這是《瘟疫傳說》其中一張我很喜歡的封面 |
現在的動作遊戲大概不脫這幾個要素:射擊、近戰、潛行,而《瘟疫傳說》在戰鬥基本上也是這樣,不過比較有意思的是主角是個青少女,對戰的對手都是中世紀武士,所以近戰就完全不是對手,所以作品全然捨棄近戰,要打也是只能用潛行加上道具去摸掉。至於射擊的部分,因為是中世紀,所以也沒有槍,只有弓箭,甚至在一代的時候,主角也只有投石索這樣的遠距武器,所以不能掏槍就射,還有個很明顯的準備期才能出手,因此就可以玩出和一般弓箭或者槍戰不同的味道,搭配煉金元素可以投石的種類還蠻有意思的,不過比較可惜的地方是,要殺人還是得要用一般石塊才行。至於潛行,兩代的遊戲我覺得都有點雞肋,幾乎等同過場而已,因為除非強制潛行的過關,要不然直接開無雙殺過去碾壓對手還是比較簡單的。此外一、二代戰鬥比較不一樣的地方是,一代的石頭算資源,要去撿才有的丟或合成,二代就不用撿石頭,還多了一個十字弓可以用,但也取消了一代可以讓對手脫盔以後打死的設定,變得比較棘手一些。總之,一、二代的戰鬥也類似之處,但也有不同的玩法,玩家可以自行試試。
不過這款遊戲要拿戰鬥跟其他遊戲來比較的話,那會顯得相當遜色,因為主角可以攻擊的方式相當有限,所以這款遊戲好玩的地方是在應用環境來弄死敵人,或者解謎的部分。因為這款遊戲有個非常有意思的變因,那就是鼠群。故事建立在歐洲鼠疫橫行時代,所以時不時會出現鼠群吃人的狀況,而鼠群怕光——這就變成遊戲可以著墨之處,利用光來防止老鼠反噬,也利用道具製作光(或滅光)來引誘老鼠吃掉敵人或解謎,這讓整個遊戲的可玩性大增,尤其是二代比較寬廣的地域出現時,每個人的走法會不太相同,讓遊戲的變化性更為多元好玩。
一代遊戲直播畫面 |
當然啦,也因為鼠群成為整個遊戲很重要的部分,因此很多視覺上的處理都藉著鼠群的大量爆發,然後讓畫面爆破等等有魄力的場面出現,二代尤其很多時候,都是要操控主角逃離鼠群。有時正面往前衝,我們可以感覺到後有追兵,兩側景色又不斷崩壞的畫面;又有時鏡頭是正面拍攝主角,更可以看到主角背後環境崩毀的張力,玩起來相當緊張刺激。
畫面的部分,一代已經有非常好的表現,而二代更是強悍,無論是日景或夜景,都是相當值得讚嘆。更別說二代開啟光追效果以後,那種明暗層次的顯現,更是非常自然,一開始主角姊弟在河邊玩耍的畫面,光水流的光線折射就非常令人驚艷了!如果你玩遊戲非常注重畫面,這款遊戲絕對不會讓你失望的!此外搖桿的部分,若你有PS5的DualSense手把,各種力回饋的震動非常細膩,值得試試。
至於劇情的部分我倒是比較多意見,一代格局較小,讓大家圍繞在弟弟雨果的控鼠血脈上打轉,而教會為了得到這種力量,所以需要劫走弟弟,因此主角就得保護弟弟和教會爭鬥。一代大概就在這樣的劇情上,成為一方面要逃跑並試著解除弟弟病因,一方面和教會周旋纏鬥的遊戲,所以只要最終打倒教會的主教大魔王,故事就可以結束,這點是一代劇情稍微單調,但是不失一個好故事的部分。二代則是承繼一代以後,試圖拿歐洲從六世紀開始的「查士丁尼大瘟疫」和主角們生活的十四世紀鼠疫依然蔓延的狀況進行連結,而主角們要進行病因探究之旅。不過二代故事對我來說很可惜的地方,鼠疫變成一種「藉口」,或者只是成為遊戲裡面魄力畫面的一環而已,並未在二代這個可視為艾蜜西亞、雨果這對苦情姊弟完結篇上,有任何的助力,畢竟到最後,遊戲到頭來也沒有告訴你為什麼在某些人的身上,會出現這種與老鼠連結的「印記」,讓故事的起因支離。也因為這樣,就算兩代遊戲都會發幾個人便當,但二代的所有的犧牲就顯得沒有什麼道理,這是我認為劇情可惜之處。到了二代遊戲結束,雖然這對姐弟的故事在此打住,然後姊姊由保護者的身份變成了阻止印記蔓延者,藉此呼應歐洲大瘟疫時代結束。
二代遊戲直播畫面 |
不過也因為這款遊戲的關係,讓我去閱讀了有關於歐洲鼠疫相關的書籍與文章,在這樣一個瘟疫之世,或許也是一個符合當代時事另類的延伸。從十一世紀開始,至十四世紀的鼠疫橫行,以至於十四世紀中葉的大爆發,真的是濃縮了整個歐洲中世紀黑暗時代的縮影,或許這也是兩代遊戲想要帶出的一種「起源」論述吧。
沒有留言:
張貼留言