《臥龍:蒼天殞落》官方海報 |
首關都是勸退王,但可用絕招跳過 |
作為一個類魂遊戲遊戲愛好者,大概也都不會錯過忍組近年來的《仁王》系列⋯⋯對啦,我知道忍組一系列《仁王》其實跟魂還是有差,不過也都是在近年這種即死型遊戲的佼佼者。因此《仁王2》製作完畢以後,大概整條的戰國線就差不多結束了,雖然還可以玩其他時代的歷史,但也要看玩家買不買帳。不過別忘了光榮除了戰國作為招牌之外,當然還有三國,腦筋動到三國來製作遊戲這也相當正常。當光榮發表《臥龍》一作時,看到前導影片,我的想法就是:啊,這種期待終於也來了呀。對於本作是有相當期待的。最近終於把一周目打完,可以比較完整的體驗遊戲,才寫了這篇文。當然也是因為自己是三國題材愛好者。
整個故事的架構始於黃巾之亂,借用從秦始皇開始的「丹藥」煉製來框架三國故事。不過主角的故事依然像是《仁王2》一樣,是一個架空自己可以去捏的人物,然後還是一樣是啞巴。可是編劇非常聰明,利用後漢道士于吉作為興風作浪的反派魔王,將妖魔框架上去。可是遊戲名稱為什麼叫做《臥龍》,編劇一開始就下了伏筆,等到故事結束時你就會知道了。
第二節結束在張角的戰鬥上,基本上黃巾三兄弟都已經妖魔化了,這是在諷刺宗教嗎? |
三國最強人妻甄妃也在故事中現身了 |
關於故事架構
遊戲慢慢的就在三國故事道路上延展,黃巾亂後,就是十常侍與董卓之亂了,這段歷史自然也把武力巔峰的三國無雙呂布帶了出來。不過在此之前,似乎又出現了轉折,正到不行的女主角「紅晶」出現。這時候玩家大概也無法了解紅晶這號人物是何許人也,只能繼續往下玩,慢慢了解編劇所架構出來的三國故事新解。原來除了想要利用丹藥來統治世界的于吉以外,還是有一派的正道人士在世間與丹藥的流傳纏鬥,那就是以左慈仙人為首的「天柱派」,紅晶則是天柱派的大師姐,想要追查丹藥與親人消失的真相。整個故事就一路進展到官渡之戰,作為歷史人物,袁紹放在這段歷史的最後一關,的確還算可以。當然啦,袁紹只是作為歷史人物來當魔王而已,並非最終的大魔王。最終大魔王還是要由于吉來自己扮演,于吉作為這款遊戲的最終魔王,當然會有二階段變身,甚至在故事的最後還有個收官戰,用來帶出矇眼少年是何許人。這就是遊戲本體的故事內容,想當然耳,故事不可能就停在這裡,DLC有三段:逐鹿中原、稱霸江東、風起荊襄,熟悉三國故事的人,應該就可以確實的猜到這就是曹操、孫權、劉備的崛起故事。至於決定三分天下的大戰役——赤壁之戰,應該就是二代的主軸了。所以二代可能做到劉備入蜀前後,三代就是做到三家歸晉了吧,我的預測是如此。
不管在三國歷史上也好,遊戲中也好,虎牢關的呂布都扮演當時歷史的核心! |
我個人覺得有段故事被捨棄掉有點可惜,那就是袁術的故事,如果《臥龍》這部分多一個章節來帶出袁術也被丹藥控制,就可以讓這代最強戰將呂布的翻案故事更加的完整,也可以藉此來多設計幾個有趣的魔王來打。但可能就是因為編劇以「情義」兩字來連結角色們的關係,兄弟反目大概會比較不好塑造,又加上有四方諸侯包含呂布一起攻打袁術的歷史之壁,就很難在現有的劇情下掰出這段故事了吧。不過我真的覺得可惜了這部分的故事。
我個人滿喜歡遊戲對於孫堅的詮釋,江東之虎塑造得很棒 |
遊戲中的大型怪,到了後半幾乎都變成精英怪 |
牙旗系統
至於遊戲系統,當然是和仁王、魂系沒什麼太大差異,但走的絕非魂系那種各關卡銜接的極為巧妙的無接縫地圖,而是仁王系列分章節的關卡設計。當然在關卡中,也是有固定的存檔點,但就從魂系的篝火,或者是仁王的神社,變成了古代軍武風的插旗,這個是還蠻妙的設計。而且忍組很好心的讓你插牙旗時,直接將血量和血瓶補滿,如果你需要回前面探索時,就不用重打了,除非你自己選擇休息。
也藉由這種插軍旗的設計,設法讓玩家可以自由選擇遊戲的難度,因為遊戲中還導入了敵我雙方士氣的差異,插上軍旗,自己就能保底一定數值的士氣,不至於被敵方壓過去。例如我方如果士氣有10,敵方是3的話,那敵人就跟塑膠一樣好打,但反過來的話,自己真的就變成塑膠了。所以插旗可以進行士氣保底。但我個人覺得有個討厭的地方是,既然要讓玩家保底士氣,也藉此鼓勵玩家探索地圖,可是為什麼有時候要把旗子藏的很隱密咧?例如藏在屋子裡,或者某些真的很難看到的地方,就算我從這個關卡一開始都沒有儲存,一路打到魔王前,可能還是會漏了一、兩支小旗子沒插,進魔王房就會硬生生的少了一、兩點的士氣。
此外第二輪開始的時候,又得要重新去插這些小旗子,否則魔王在第二輪變超硬,你又沒有辦法將士氣拉上來時,簡直就是紙糊的!等於第二輪你沒辦法直接跑酷去魔王那邊直接單挑,這是滿讓人洩氣的處理方式。
遊戲中的人形魔王,只要不吃下丹藥,我個人覺得都不是很好打 |
我最討厭這關,因為探索會有雷電一直干擾你! |
地圖與敵人設計
關於地圖的部分,就是採用仁王的分關卡設計,基本上每一個章節就是一張主地圖,主線也就是發生在這張大地圖上面。此外還有支線的設計,但就是將主地圖切割成一段一段,讓你有不同的任務去達成,例如找寶物、擂台戰、單挑等等,都會出現在支線。
然而地圖設計上,雖然還是有捷徑開啟的項目,可是我覺得作用好像不大,因為我們自然會和魂或者法環來比較,當然這完全不能比就是了。但以「戰場感」來說,像是下邳的圍城戰,或者是官渡戰的場景,水攻後的凌亂和戰後的蒼涼,這部分的確是有感受到了。至於會不會迷路,我個人是玩過《致命軀殼》,如果說有人做遊戲還能讓你比《致命軀殼》更容易迷路的,我也是服了,所以我大概走了兩、三次應該就不至於迷路,加上系統其實有指示圖給你,這部分也蠻貼心的。
身形不大,而且還會飛的魔化魔王,也相對大型魔王不好打 |
江表三虎臣,這是我唯一逃課的支線關卡,圍毆超煩 |
不過地圖的懲罰比起仁王來說,完全就是相當優惠玩家,因為仁王最詬病的就是落水問題,一落水就是死。可是臥龍雖然也有懸崖或者深水,但是因為能跳躍的關係,所以減低了掉落機率。此外遊戲也設計隱形圍欄,只要有地形高低差,你在與敵人戰鬥時,懸崖邊算是自動裝上隱形柵欄,幾乎也不太有可能直接掉下去,反倒我玩的過程當中,敵人自己跳下去自殺好幾次。最後就算是你不小心掉進懸崖,系統判定就是扣你到最後一滴血,不會直接死亡,這就大大減低了地圖探索難度了。
然後就是小兵的部分,還是一樣整體都會想辦法坑你,例如放一個探索距離很遠的弓兵或法師來放飛行道具打你,或者轉角處放一個小兵偷襲你,這都是魂系的老手法,老玩家們應該熟悉這種善意。不過有時候關卡不小心會變成圍毆,這可不是無雙,所以被圍毆就不好玩了。不過我進遊戲很少被圍毆的,很多時候都是用弓箭拉出來打,或者利用地形,一個一個利用絕脈(處決)暗殺掉,至少爬到高處跳下來暗殺非常好用。
不過不管小兵也好,或者是精英怪也好,大概87%是從仁王直接複製貼上拿過來的,小兵不用說,連大一點的妖魔(雙刀、槌)之類的,幾乎原封不動從仁王搬過來,呃,可不可以有誠意一點,重新設計幾隻不同的精英怪咧?當然早期成為魔王的朱厭、封豨、雷師等等,後面也會變成精英怪,打這種精英怪就比較好玩一點。總之,敵兵種類其實你在仁王中大概都已經算是見識過了。這點稍微可惜,不過就算是法環,其實也是有拿魂的士兵之類進來貼,那也不是很奇怪啦。
雷師,感覺很有仁王怨靈鬼的調調 |
不管怎樣,化解就是這款遊戲的答案! |
攻擊與升級系統
《臥龍:蒼天殞落》的攻擊玩法,就和仁王、魂大相徑庭了,因為臥龍最重要的玩法就落在忍組弄出來的「化解」上。什麼是「化解」咧,簡單來說就是《隻狼》中的完美格擋,只不過在臥龍裡面的化解,帶來的正面效益比《隻狼》的完美格擋更大很多。其實以前做這種完美一擊形式的遊戲,我印象最深刻的就是鬼武者了,有彈一閃、完美一閃等等,都是在敵人將要攻擊到你的幾個frame裡面,你要做出反擊的動作,就可以一擊必殺。不過完美的把這種格擋做成節奏遊戲的則是《隻狼》,這實在太過特殊的對打系統,如果節奏抓得好,你不用升級也不用出刀,光靠格擋就可以屈死魔王了。
因此忍組就把這個格擋拿來做成化解。當然還是有本質的差異,因為光靠化解你還是無法像隻狼一樣削掉對方體幹然後處決,你還是底要出招。只是各種招式只要抓對了攻擊節奏,你就可以輕鬆化解,特別是敵人的紅光技,那是無法防禦的招式,所以你要嘛躲開,再不然就是用化解應對,但多半人會選擇化解對付紅光技,因為化解到了以後可以確實削掉對方的進攻,然後打空對方體幹,直接絕脈進行處決。
不過稍微可惜的就是這套系統太過於重要的關係,到了面對魔王的時候,反而不見仁王那種各式流派百花爭妍,大家都是在等紅光進行化解然後絕脈處決,這就讓遊戲稍微比較單一化了。
遊戲也有夥伴系統,可以連線找網路的玩家,也可以和歷史人物一起共鬥 |
第二章的部分劇情都有夥伴,魔王都是一次過 |
攻擊部分還有氣勢攻擊以及絕技攻擊,但是這個其實都不如一招化解來得實用,不過如果你武器、絕技選得好的話,的確可以打出連續攻擊,不過我是沒辦法這樣玩就是了啦。
升級系統的部分,導入了相生相剋的五行系統,這倒是蠻好玩的。雖然遊戲當中會有中毒或者著火等等額外傷害,可是你只要用了可以相剋的招式,這些屬性傷害狀態就會被消除,所以直到一周目破關,我完全沒有用過除了血瓶以外的道具。升級的部分就是分別去點五行的點數,五行分別負責不同的方便,例如火就是加強攻擊,土就是偏重防禦,但不管點哪一個,都可以增加基礎血量。此外如果開啟了天柱派這個地區以後,和左慈說話以後,你就可以免費重新配點了!這個相當方便,因為提前知道魔王屬性之後,點數重配的狀況下,魔王就變得超級好打。
因此搭配五行,會有奇術系統,也就是法術系統,但是感覺遊戲削弱了奇術系統的使用,我最常用的還是武器的附魔而已,因為攻擊的部分,基本上還是都以化解帶來的效益最大,武器附魔則是可以讓魔王進入到屬性傷害狀態,甚至是中斷魔王紅光攻擊這樣。
至於武器、防具也和仁王一樣有稀有度、詞條、升級系統,不過以詞條來說,可以透過鑲嵌的方式來配,不用想辦法洗,你就可以相對容易配到自己需要的詞條。升級也蠻容易的,隨著關卡提升,差不多都能把你的武器、防具升級到最高的等級。
武器種類當然也蠻多元的,從劍、雙劍、大刀、戟、雙鉤等等都有不同的攻擊方式與屬性,可是我覺得這個遊戲因為速度快的關係,唯快不破,所以我個人蠻喜歡用劍或者雙劍,頂多用到大刀這樣相對快速的武器。防具則有配重問題,不過我覺得只要不要重到用不出化解,就算高達黃色的80%重量,大概都不會有什麼太大問題。而且防具也會有套裝加成,大家可以多多測試。
不過不管武器還是防具,這款遊戲你怎麼搭配,都還是要去練就準確化解對方攻擊,這樣才能使你自己的搭配得到最高的效益。
最後一大關卡 |
關於魔王
至於魔王就是這類遊戲的醍醐味了,如果魔王設計的好,遊戲就相對好玩很多。《臥龍:蒼天殞落》所設計的魔王,以外型來說都還蠻酷的,非常有特色,甚至出現了顏良、文醜這兩隻雙王關卡。不過以整體遊戲想要取得的難度與娛樂性來說的話,臥龍的魔王其實都算是偏易好打的情況,遇到卡關的情形應該是不太會有。
以魔王的分佈來說,基本上我會把他們簡單分成兩種,一種就是人形王,沒有變身型態的武將,這種除了一開始的人形張梁以外,都不太好打。不過因為有化解的關係,只要耐心等到化解紅光技的機會,大概就有機會一舉翻盤了。至於人形王的分水嶺,我個人覺得是呂布,虎牢關的呂布是以人馬合一的狀態出現在玩家面前,而且劇情是需要你單挑的!你要先把呂布打下馬以後,面對步兵呂布才有大量削血的機會,因此如何把呂布打下馬,如何確實將呂布處決,變成你贏得這場戰役的課題。所以在遊戲當中,呂布會逼得你去適應化解與整個打王的流程。比如紅光有快慢刀,然後紅光出現最閃的時候就是化解時機。或者是魔王半血的時候,紅光技甚至會連續出現,你不能在成功化解第一次的紅光技以後就貪刀,因為魔王會有霸體然後連續出現第二次的紅光技。打完呂布,對於之後的魔王大概就能練成觀察招式、化解紅光技的眼睛了吧
至於魔化的王,只要是體性大型的王,比如張角之類的,我只能說都超級好打,因為紅光技不快好反,近身連續攻擊傷害也不至於太大,很多這種類型的魔王幾乎都能在第一次看到的時候就過關,完全不成問題。甚至一開始魔化的野獸類魔王,到了後來更只會變成精英怪而已,選對屬性對付他們,也完全不是問題。比較麻煩的是稍微小型一點的魔化魔王,比如新手勸退的張梁,或者會飛的魔夏侯惇、魔劉備,相對於大型王而言,他們擁有長時間附魔屬性,也在附魔時期會有強大的霸體,甚至是地圖炮的技能(比如劉備放電球這個就很討厭),這種王就比較難打,可是耐心拉開距離,等紅光技來化解進行反擊,其實也沒有太大的難處。
至於魔王為什麼我會評價是簡單呢?理由有二,第一點是,打不過其實可以找援軍來幫忙,雖然電腦到後期會偏弱,但是至少可以吸引魔王。不過這點倒後半要修正,因為後半的魔王打單挑分而比共鬥簡單。第二點則是95%的魔王是只有一血,沒有什麼二階段的問題,頂多就是進入半血以後會連放紅光技要注意以外,其他幾乎就沒了!所以為什麼張梁比起張寶或張角難打,那就是低等級狀態沒有附魔,你只有三罐血瓶要確實幹掉他,那相對就會難一點(不過第二階段可以直接放神獸結束這回合XD)。整個遊戲也只有張梁和于吉有第二階段的變身,其他都是一血,所以再怎麼難一點,到了後半階段水瓶也夠多了,多試個幾次也就過了。
當然,最重要的還是「化解」這招太強的關係,你可以反魔王的紅光技,所有魔王只有被附身的矇眼少年會化解你的招,因此一化解就天下無難事了啊!
被附身的矇眼少年,招式和于吉一樣,只是變成加強版。打倒他就會揭開矇眼少年的真實身份! |
這款遊戲我個人是覺得可以一玩,有他的樂趣存在,特別是三國迷們應該會喜歡這種翻案的劇情,因為這樣的劇情會讓我想到《火鳳燎原》。重點在於日本人對於曹操特別有感情,所以曹公的塑造他們特別用心,讓這位在演義中是梟雄存在的人,變成漢帝國對抗邪惡的存在(事實上曹操一輩子也沒篡漢),這個是和一般華人印象最不同,而且最有趣的所在。
最後就是配音的部分,雖然華語配音在其他遊戲也曾經有過,比如說《惡靈古堡3》,但是阿啄仔說華語感覺就非常違和。這次臥龍收錄華語配音,融入感就相當強,因為中國故事說中國話就一點也不奇怪,只可惜動畫的唇形是日文,這點就真的沒辦法了。此外也可以看到中國配音的部分,的確也相當到位,所以這片遊戲大概是近期我玩遊戲的過程當中,聽華語最舒服的一個。
希望下一代可以更進化遊戲系統,讓戰鬥可以更多樣化,這樣進入到赤壁之戰,我想應該會更為壯大更吸引玩家投入戰鬥吧!
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