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《黑神話:悟空》遊戲開頭標題 |
從疫情前我就看到了遊戲科學正在製作《黑神話:悟空》的資訊,當時一堆網友就說等出來再說,在看到作品前先不要吹。果然一等就是五、六年的時間,遊戲科學在2024年中正式推出這個遊戲,當時受到中國境內多數人吹捧,有了中國眾多人口的加持之下,這款《西遊記》後日談的作品,銷售量創下了紀錄。
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白金人權圖 |
片頭動畫真的很炫 |
宮崎英高的魂系列作品,我是在買了PS4兩、三年後才開始接觸,沒想到一玩愛上這樣的遊戲型態,所以英高出的新魂系作品,我大概都追最新的。然而類魂作品從黑暗靈魂推出成功以後,層出不窮的變化作品開始出現。之後英高又更上一層樓的推出忍者類型類魂遊戲《隻狼》,顛覆了原有魂系列遊戲的玩法。比如說大學長《仁王》系列,還有同樣由光榮出的《臥龍》,都還蠻好玩的,也和魂系做出了品牌區別。當然集大成之後出現了《艾爾登法環》,這樣的開放式世界型態的魂系正宗作品。
因此遊戲科學這個中國團隊在製作《黑神話:悟空》時,我看了他們的製作心路歷程和初步進度的影片,對這個遊戲頗有期待。但真的在銷售量以人海戰術衝上最高賣座之後,反而卻步了,只是偶而看了一下影片了解一下而已,並沒有入手去玩。直到前陣子姪子弄來一個steam帳號,讓我玩了一下,感覺還算不錯,也剛好有機會拿到PS的點數,因此就入手這款遊戲的數位普版。然後花了兩、三週空閒時間,第兩輪打完,完成白金。所以現在可以來談談這款遊戲。
第一回的守關人「黑熊精」,以及片尾動畫 |
故事
第二回的尾王和結尾動畫 |
整體《黑神話:悟空》故事的部分,是架構在《西遊記》完成之後,齊天大聖過不慣天上的日子,回去了花果山逍遙,卻刺激了天庭,以為猴子打算再次大鬧天宮。為此派了二郎神楊戩,領了天兵天將,來戰這個取經後封為鬥戰勝佛的孫悟空,果然悟空神力加持,天兵天將也得不到任何便宜,最終還是與二郎神大戰三百回合不分勝負。但這金箍突然出現在悟空頭上,所以就被楊戩結果了性命,故事就在大聖寂滅以後開始。
這個故事的架構就是在大聖死亡後,不斷地有各代的猴子猴孫成為天命人,去尋找大聖殘餘六根,試圖復活悟空的旅程,而我們扮演的正是其中一位天命人,重複過去前幾代天命人的旅程。
我個人覺得這個故事的架構很好懂,不是魂系的破碎式敘事,而像是《隻狼》一樣有一個大型的完整故事在眼前,看你能從中間挖掘到多少。故事主要分為六個章節,但需要探索拓荒打怪的是只有前五章節,玩到第五章的火焰山你才知道,原來一開始故事裡的天兵天將,除了楊戩之外,五位領軍和孫悟空對戰的,便是各大章節的BOSS,所以他們各自封得大聖的一根,這些根物跟大力丸一樣,吃了就會續命或者變身,因而才在下界又鬧出了事端。然後天命人的旅程就是一場公路電影,慢慢解開齊天大聖殞命之謎。
第三回第一個階段時,豬八戒豬叔叔出現了! |
每個遊戲章節打完最終BOSS以後,都會開啟一段不同繪製風格的動畫,有很中國風的繪圖動畫,也有日漫的線條動畫,甚至還有黏土3D動畫,我超級愛這些動畫。而且裡頭的台詞也非常優雅,像是第一章結束以後,黑熊精向觀音菩薩說:「出家人塵緣已斷,金海盡乾,但長老為何偏偏放不下一件衣裳?」菩薩答道:「若不披上這件衣裳,眾生又怎知我塵緣已斷,金海盡乾。」我必須說,這樣的台詞盡得禪宗妙法。還有第三章結束後,豬八戒的愛情故事,裡頭無一句台詞,但偏偏可以讓你從中理解愛情的滋味,使人垂淚。這六段故事裡頭的前四段,都很適合獨立觀看,後面兩段才比較和遊戲本體故事直接連結,但也相當優秀。
我個人是對這樣的故事處理很喜歡的,當然基於都東方的文化與教育,我覺得東方人可以順理成章地被故事吸引,但西方是否能進入故事,也許討論起來也很有趣。至於故事中隱約的影射,或者是潛藏的反抗精神,當然是公說公有理的境界,就不在這裡多說了。
第三章結尾的部分,有個BOSS「不空」,還是第二章動畫小狐狸故事的接續劇情 |
美術、音樂風格
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地圖是仿古典地圖繪卷 |
因為是中國傳統的故事,所以大量出現中國風的場景,像是竹林、小橋流水、黃沙大漠,類似敦煌的佛教壁畫,各種不同的院寺與道觀,將佛老的經典場景融入遊戲裡頭。特別是遊戲裡頭的佛像,仔細去看,都非常精美,這當然是中國本身就有的文化資產強大之處,出身中國的遊戲小組當然能夠非常精細描繪,甚至到實地去掃描取景。我在想,這些細膩的佛像,搞不好都是得到官方的許可,直接進博物館3D掃描下來做的也說不定。
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浮屠塔中的佛像很美,壁畫也是個章節最後的繪卷,都做得很漂亮 |
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遊記內的各種介紹,都是仿古畫,非常有趣! |
當然還有很多如傳說的想像,例如浮屠塔,或者龜島這些佛典故事的影像化,甚至各種西遊記裡頭的妖兵仙將都被繪製出來了,非常有意思。此外,每章節結束以後,都出現了一張類似廟寺裡面會有的故事壁畫畫卷,透過這些故事畫卷,說書人出現替我們補充了這關卡裡頭相關人物的前因後果,這點我覺得也很棒。地圖選單也是傳統中畫風格繪卷,非常符合遊戲設計。選單「遊記」中更有所有妖怪、頭目、妖王、人物的介紹與傳統圖繪,光這點資料紀錄就非常值得一讀了!
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每回結束時,會有一個濃縮故事的繪卷,你放大後點選部分圖像,還會有故事介紹 |
道士練劍片段 |
音樂的部分自然也是中國傳統樂器演奏,特別是鑼、鈸在敲的時候非常有意思,戰鬥時偶而會出現這些鼓點節奏,和一般奇幻的故事很不一樣,當然也建立起「中國」這個意象進來。但我個人更愛的是,在天命人的旅程當中,因為路經許多佛寺道觀,所以在背景音樂中,常會出現誦經之聲,結合了遊戲其他的音樂音響設計,這種誦經會很不同。例如在白天的寺院時,若出現誦經,整個場景更顯莊嚴;但浮屠界出現誦經之聲,就加強的地獄之感,遊戲小組再讓這些誦經聲出現時,顯得相當巧妙。
另外還有個場景也讓我覺得有趣,那就是在第四章因為進入道觀地區,所有會有道士出現,這些道士在沒有發覺主角時,會自己在那邊舞劍,然後唸出招式名稱,你甚至在蟲總兵這個精英敵人前面,可以大方地看一隊人馬練劍,瞬間進去武俠電影的世界中。
這是第一輪唯一漏掉的精魄,記得要先把殺國王給幹掉 |
技能、裝備系統
《黑神話:悟空》的技能系統,因為有大聖七十二變的關係,所以也不是各種能力的加點而已,而是不同能力有不同的技能樹,你需要去加點相關的技能,才能慢慢變強。比如就有「身法」、「棍法」、「法術」、「變化」等等許多的不同領域技能樹,你大概得要到七、八十級,技能點才有機會讓每個不同項目中的其中一項點滿,但要全部都點滿,應該需要兩、三百級吧。不過大家也可以放心,這款算是即死型遊戲的佛心製作,過程中失誤死掉不會有任何的懲罰機制,不管是經驗值,還是金錢,都不會有損失的問題,所以探索起來只有迷路問題,不會有太多壓力。
打BOSS時善用法術,基本上不會卡關 |
但是因為身上只能裝備四種法術,兩種變化道具,其實不需要點滿所有技能樹,只需要把技能樹點在你正在使用的事物之上就好,因而製作組非常貼心,只要你回到土地廟,就可以將你得到的技能重新配點,面對不同BOSS,讓你可以採取更優勢的對戰策略。
至於裝備系統,就和各種遊戲差別不大,當然全身有套裝需要裝備,武器則相對簡單一些,只有棍子一項,但可以升級,一次也只能帶一組棍棒,所以不會有換武器的問題。不過棍法有分「劈棍」、「立棍」、「戳棍」三項,就像是《仁王》架勢一樣可以切換,但我個人只用劈棍,其他兩項不太會使用就是。套裝也具有不同能力,中後期也可以升級,但不會有過度複雜或者重複的情況發生,這點還不錯。此外還有可以像是魂系戒指的選項,這裡叫做珍玩,可以掛在身上有Buff的功能。
有個道具要打小BOSS背後的手才拿得到 |
最獨特的可能是酒葫蘆的選擇,不同葫蘆有不同的功能,除了補血之外,還能兼上Buff,這個還蠻有趣的。變身的部分也有很多選擇,不過我個人老是只用其中的狼和龍,其餘少用,也許在玩新一輪可以試試。至於化成妖精的部分也很多,你可以化成不同妖精,做一次性的攻擊或者輔助,之後要等神力補滿才能再用。而法寶總共四個,也是可以用作攻擊輔助之用的,比如辟火罩就可以有效防止火傷攻擊,芭蕉扇則是龍捲定身。
整體的法術、變身系統加起來,剛剛好71項(54精魄、10種變身、7種法術),加上悟空本體或者把筋斗雲算進來,剛剛好齊天大聖七十二變,雖然很多精魄或者變身其實很不好使用就是了。但整體技能、裝備系統其實不是那麼複雜。
地圖
上面提及了整個遊戲的美術、音樂製作是相當具水準的,但是不是美術風格的設計,造成了我個人覺得地圖上出現了相當大的問題,這恐怕應該也是多數玩家的詬病之處。
基本上遊戲沒有什麼隱藏門或者捷徑要開,大致上屬於一本道的地圖製作,這和其他類魂遊戲比較起來,就相當不一樣了。其他類魂遊戲都會需要開捷徑,讓整個地圖雖然有封閉的現象,但又迴環反覆。可是《黑神話:悟空》不玩這一套,我堂堂大中國,哪裡需要捷徑?所以遊戲裡面每個章節可能只有隱藏地圖和四瀆小龍在裡面需要找一下,其他大概都不藏。
前四回每回都會有一隻龍,打完可以集龍珠,除了收集變化外,也藉此可以解鎖武器 |
但壞就壞在這種想做封閉式地圖,卻也不希望玩家找不到路的狀況,說是全然一本道,但因為有支線散在地圖當中,整個地圖卻又不斷藏起這些東西,也沒有什麼很明顯的標的物,因此玩家就容易在這樣的地圖環境中迷路,有些地方雖然我已經是全然搜索一遍了,但下一次來還是會有迷路的機會。魂類你只要搜索過一次,大概下一次迷路機會就不大,也許你會說這和多數的魂類機制又不一樣,不過像是《仁王》或者《臥龍》也有這種大型場景,但卻頗好認路。所以製作組在設計地圖上,恐怕還有很多再去思考的空間。
此外就是感覺明明很遼闊的場景,但除了第六章有筋斗雲之後,大概哪裡都可以去探索,相對有點開放的環境之外,製作組為了將玩家限制在場景中遊戲,有些明明看起來可以跳過去的地方,卻都築起了空氣牆,這點有點可惜。如果你是在地圖邊緣設空氣牆,那就算了,但是連深谷旁都有空氣牆,連自己掉下谷底摔死的機會都沒有。我唯二的摔死,其中一次是被在第二章的一個大橋上的精英怪「虎倀」打下橋摔死,另外一次是筋斗雲看錯降落點摔死,其他大概只有在浮屠塔有摔死的可能外,幾乎不可能跑到地圖外面,真的好可惜。還有一點就是浮屠塔中間有會轉的法輪,我以為會有機會探索到法輪上面或者裡面,結果也沒有,只在外圍的各層監牢繞來繞去而已,這點也是可惜。
所以《黑神話:悟空》的地圖設計,即使有遼闊可以開攝影模式來拍照的風景,但也存在很多遊戲設計的弊病。但這是遊戲設計小組第一次挑戰3A製作,我個人覺得這些東西都可以作為他們的養分吧。
戰鬥與BOSS
操作天命人戰鬥,我個人覺得相當單純,如果屏除掉法術系統,就只有輕、重攻擊和閃躲三個按鍵需要照顧,因為也不會有遠程武器之類,當然孫行者嘛,也不需要防禦。像是我打二郎神楊戩時,一開始就已習慣的攻擊搭配法術攻擊,但因為楊戩有三階段,就算你在每個階段只剩下一點點血時,用重棒敲一下,也是會被鎖住不會少更多,再加上有護罩的關係,楊戩簡直無敵,所以我頂多打到三階段就被幹掉。後來乾脆直接用禁字訣,純粹體術閃躲戰鬥,回歸最原始的對戰,這時候攻擊力才可以比較無視護罩而去削血,最後就是最純粹的戰鬥最簡單,當然也吃練習與技術。
所以攻擊就很純粹,頂多加上棍勢(集氣),可以做出更重的攻擊。但搭配上法術就很多變化了。前面兩章就可以拿到四種法術:定身術、聚形散氣、銅頭鐵臂、身外身法這四種。但定身術和身外身法幾乎都是常駐,打各種敵人搭配這兩種法術,偶而利用聚形散氣(隱形),就幾乎攻無不克了。再加上早期出現的狼變身,遊戲難度瞬間降低很多。
不過遊戲中的切手技的識破,需要集滿一格的棍勢,以一段輕攻擊後再輔以觀看敵人攻擊時機後,按下重攻擊和敵人同時出招。這點要有點節奏感,才比較容易抓,跟魂系的彈反或者是隻狼的識破很不一樣,魂系比較吃看敵人出招後瞬間防禦的概念,但是黑神話的識破卻比較像是同時出招的無敵時間,所以我基本上是沒有用,或者說不會用這個戰鬥技巧的。
第一章的白衣秀士算是比較難打的二血王,也算強迫訓練玩家去熟悉戰鬥模式 |
至於敵人的部分,雜兵就不說了,但遊戲在前面三章比較不搞圍毆,後面才偶而會出現圍毆場景,這點的確不錯,有抓到類魂遊戲精髓。後面章節有時候會圍毆時,但因為本體機體強大,加上已經升級了,大致上也不太會怕,所以圍毆出現的時間很巧妙。
BOSS設計的就很多了,包含精英級敵人(精魄)、頭目(超精英敵人),還有重點的守關人妖王(BOSS),算起來應該和《艾爾登法環》有得拼。前期部分大概和大樹守衛一樣的大頭佛,可能算是新手級殺手BOSS,不過因為常玩魂類,加上已經拿到定身術,基本上這隻路邊守衛,我大概只打了三次,前兩次還都是很直覺地去閃,打到了最後一點血才死,所以搭配法術去打的話,BOSS都含不算太難。如果真的要談比較卡的BOSS,下面幾隻我覺得是第一輪我自己比較棘手的BOSS。
首先第一章會出現唯一一隻的二血王,那就是白衣秀士,兩血就是兩個階段,難打的其實是第一階段人形階段,第二階段攻擊比較單一,比較好閃躲,大概進幾次二階,你應該就可以巴掉了。但第一階段比較難,是因為動作快速,連段又快,這時候操作也不是很熟悉,所以算是第一個讓我在這邊熟悉整個攻擊操作的BOSS,後面因為有對付這隻的經驗,被卡住的機率就很低了。基本上連妖王算在裡面,多數的BOSS都可以一次過,頂多三次上下就可以搭配法術過關,並不算太難。當然要是把法術都拔掉,可能會難很多。
第二章的虎先鋒過關後,後面卡很久的機率幾乎是沒有了 |
第二章則出現了另外一隻我個人覺得很強大的敵人,這時候也逼得你要思考配點、法術利用時間的BOSS,那就是虎先鋒,這隻的攻速在初期難得的快,而且攻高血厚,後面還會出現隱形和銅頭鐵臂(就是打敗他後學的),我在這邊卡的超久,當然玩家失敗越多次,經驗值其實就累積在玩家的身體記憶中,總有一次會打過。後面遇到的瘋虎和老爸虎先鋒,大概都是兩、三次就過關了,也和後面兩隻老虎的血沒那麼厚有關吧。反而第二章的妖王,我莫名其妙開圖遇到,然後莫名其妙連定風珠都沒拿,就靠定身術和身外身法,以及在打虎先鋒時練到的攻擊技術,直接一次敲死,好在隱藏關沒有因為妖王死掉後消失的設定,否則就要再開一輪。
第一輪的寅虎也不好打! |
第三章則出現的特別難以對付的敵人,但都和主線劇情無關,是在畫軸裡面的寅虎,又是老虎敵人最難,果然是貓科。這個寅虎如果在第三章剛出現時去挑戰,根本就是去送頭的,攻擊力超級強,被敲到幾乎穩死,頂多殘血。但我還是覺得玩家不要繞過去或參考其他人的外鄉打法。基本上可以練他的隱身後抓時間出現的技術,對後面你要打楊戩超有用。至於其他王,因為機體強大了,靠著法術、變化,都不難對付。
小黃龍是最後的四瀆,也最不好打,不過機體夠強以後,其實也不會太卡,晦月魔君也一樣 |
第四章則有兩個不好對付的敵人,一個一樣也是人形怪,魂類遊戲好像出現了人形怪普通都最強的定律,那就是小黃龍,這隻也打了比較多時間,但比起虎先鋒和寅虎要來得短,因為這兩隻老虎我都沒去躲,所以小黃龍算是攻擊力高一些,可是動作什麼的只要熟悉了,就可以多次嘗試後過關。但後面的晦月魔君則是第一個比較棘手,而且動作比較快速的大型怪,他是兩血的大型怪,兩階段有一定的模式差異,不過也沒其他技巧,小心第二階段的大範圍技就好。
第五章的敵人基本上也不會太難了,碧眼金睛獸比起紅孩兒,我覺得還比較難打 |
第五章已經來到故事尾聲,我很期待能跟牛魔王交手,但他兒子才是主謀,所以老相識都被跳過,只打紅孩兒有點可惜。紅孩兒有兩階段,如果每次都要打兩血,其實並不好處理,好在只要打倒紅孩兒以後,就不用再重打這一次,因為他已經變身成為夜叉王,你只要好好對付這一管血就好,我們這時的機體基本上已經升到快頂峰了,所以靠著法術,直接硬碾過去沒太大問題。比較難的是隱藏關的碧眼金睛獸,這隻雖然只有一管血,但是速度超快,變招也多,也有大範圍技,迫使我為了打他,在最後一階段時進行了暫停吃藥補血,因為酒瓶已經喝完了,才勉強打過他。說實在話,第二輪要跟他好好周旋一下,這樣過得不乾不淨。
二郎神楊戩才是真正的尾王吧!有夠難打!這隻真的是所有BOSS卡最久最難打的! |
第六章不用說,其他的BOSS都是垃圾,主要就兩隻,也真的是你機體練強了,也很不好對付的BOSS。首先先說大聖殘軀孫悟空,他有兩個階段共四管血,從石猿兩階段開始打起,這時我們有大聖附體,硬輾都會過。但是大聖殘軀孫悟空本體出現以後,真的就不好打。這隻BOSS,也是兩階段,但第一階段對方沒認真打,攻擊欲望不高,加上自己是大聖模式,所以可以集氣五段硬敲輾過,甚至可以不用喝水。但是進入到二階,你的大聖模式會被奪走,對手攻擊模式不一樣,甚至跟你一樣有許多變化技,連你喝水都可以把你定身搶水喝,攻擊範圍又超大,你只剩下次一級的機體,如果真的要打近身戰,說實在話,應該需要很多技巧。好在雖然大聖有稍微提供攻擊欲望,但可能面對的是自己的猴子猴孫,打起來並沒盡力,很多時候可以等你集滿三段棍勢後敲他一棒大的,用這樣也磨死了孫猴子。
可是,就是這個but來了,只打了大聖殘軀可以破關沒錯,但並不是真結局,不會出現片尾的動畫。於是就要回小西天的浮屠塔去開隱藏魔王:二郎顯聖真君,二郎神楊戩的關卡。說實在話,這隻真的根本才是最終大魔王,攻擊欲望高,不會讓你白白有蓄氣的機會,雖然只有一管血,但和其他BOSS比起來,有護罩加身的情況,可能是其他王的五管血,而且分成三階段,三階段各自鎖血,你在不同階段多打也沒機會。此外用法術攻擊他時,他還會吸收法術回彈,像是定身術在二階段,幾乎不管用,他會彈回去定你;用變身術時他會變成其他的變身來回應你。要用集好氣的大棒敲他時,沒有挑他在出招連段時打,他就會百分百的躲開,根本敲不到!更別說三階段已經不能辨認招式了,因為所有的招式都是派生,都是變招,大招也很多,只能等部分招式結束的後搖階段把握輸出,因為沒多久又是出現不同攻擊,根本勁量電池沒辦法停的。所以我打了一個晚上打不贏。
如果真的要硬剛齊天大聖,其實也是很難,但大聖的攻擊慾望沒有一直來,比較好集氣幹他 |
後來決定反正法術都派不上用場(其實網路上有對付他的方式),乾脆用禁字訣,專心看他出招,然後趁隙打他,跟他硬碰硬試試看。沒想到之前用法術、變身,好不容易可以打出三階,接下來就打不過的情況,施了禁字訣,可以無視護罩,一段輕攻擊居然可以削一段不多但也不少的血來,穩定的可以打進三階。於是就是練習,後來就打過他了,打過他後在挑戰模式中再戰,因為已經有肌肉記憶,就可以有一半一半的勝率的,但他還是難打!
打完以後遊戲就可以宣告結束,因為接下來的巨獸機甲戰士模式,你只要打四大天王時多多測試巨大化的攻擊型態,楊戩化身的巨獅也就不難,我也是一次過。總之,你打完楊戩以後,你玩家自己就獨自升級了XD
結語
這款遊戲的確是中國遊戲的一個劃時代巨作,的確可以拿到檯面上和其他大廠的3A遊戲來比較。當然你說可不可以追上《艾爾登法環》或者《仁王》二代,我覺得還是有許多可以更好的地方,自然還是比不上,但起碼已經交出80分以上的高分成績,這點的確是完全不用特別去懷疑的,只是能法拿到GOTY(Game of the year),我覺得沒拿到也不用太過於計較,開發經驗才是遊戲科學這家公司最寶貴的。說實在話,我很喜歡這款遊戲的故事,也期待是不是有大型的DLC可以釋出,因為明顯第五章結束在牛魔王,這是沒有利用完《西遊記》文本的地方,而且第五章和第六章的銜接,即使有老豬來串場,還是違和感滿滿,相當可惜,所以應該要有DLC來補足開發時間過長,所以砍掉一些案子的遺珠之憾。PS5獎盃的部分,最難的應該是收集盃了吧,尤其種子要集齊,真的要靠點運氣,因為不是拔了以後就立刻長,還要一小時才能重複收集,所以後面花了不少時間在摸種子。
至於台廠是否能有這樣的3A遊戲,在當時成為了熱門話題。首先台灣有出了一款《記憶邊境》的類魂遊戲,比較小品一些,遊戲時數也不長,但系統介面簡潔,我覺得也相當有意思。甚至是《廖添丁- 稀代兇賊の最期》,這款2D遊戲的劇情、遊戲性也很不錯,他是用台灣本土文化誕生的作品,甚至還有台文與台語語音。所以你說技術嘛,我認為台灣的人才一定是有,可是出在是否有人給予足夠的資金,以及足夠的時間進行開發。當然,文化劇本要先產出,台灣神怪故事本身也夠迷人,若能有漂亮劇本,自然會有人買帳。
但台灣的確還不用有這麼大的野心,多累積人才與劇本,這才是王道。別忘了,雖然遊戲科學初期很辛苦,但後來騰訊出了錢,那代表中國國家資本已經進來這個團隊,也許你想說一個叛逆的故事,但也只能模模糊糊藏在劇情當中。真結局的孫猴子確實再度復活,金箍也不在頭上,但天庭真的能允許二郎神和齊天大聖合演這一齣假死戲碼嗎?
最後真結局才會出現片尾的動畫,如果是普通的結局算是Bad End,就不會有動畫 |
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