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2019年4月12日 星期五

[電玩絮語] 隻狼第一輪——死很大的純和風遊戲!(有雷慎入)

宮崎英高純和風魂系列遊戲
我想這個字大家都很熟悉了XD
        終於第三週結束前,把《隻狼》的第一輪攻破,可以來發表第一輪感想了。

        從去年三月PS+送《血源詛咒》後,原本只白金了《仁王》的我,似乎進入了一個無限自虐的遊戲世界大門,到了去年年底,默默的把黑血仁系列作玩了個遍,只剩下黑魂2的幾個需要刷的法術還沒有拿到以外,其他的遊戲都白金了,然後就不斷關注《隻狼》的發售,畢竟在發售前的遊戲訊息,那種日本的景色實在太純粹美麗了,日本人做日本風景絕對比起其他國家的人來做,要更能掌握到醍醐味呀!雖然《仁王》的日本風景也很絕美,但因為是打鬼怪的故事,所以場景都較為黑暗一點。但《隻狼》卻可以看見春夏秋冬各個季節,還有日夜黃昏的時間變化,整體更勝一籌。

        不過把隻狼當成魂系列的作品對他也不公平,因為整體的遊戲風格跟黑魂系列差異頗大,尤其是戰鬥系統。因為我個人對於節奏的掌握度不佳,所以在玩黑魂的時候,基本上第一輪都是持盾流,穩穩的可以把王給處理掉就好,到了古達老師才開始體會到盾反的生死刺激感,連帶的才把血源也帶入槍反玩法。而第二輪的黑魂就可以考慮轉職其他職業,玩法為之多變。

遊戲第一難點:葦名弦一郎
每個小兵都可以有忍殺演劇!
        可是《隻狼》完全不是這樣,因為故事設定是在日本戰國時期的一個架空國家「葦名」,主角就是一位護主的忍者,既然是忍者,終生都是忍者,不會有其他職業的可能性。我很喜歡這樣的設定,因為不用農裝備啊!護具不用換,武器不用改,只有忍義手可以改造,可是如果要硬派打,不用流派的奧義,不用忍具,直接用預設攻擊砍,就可以一路靠著技術打倒各路魔王了。我個人非常喜歡這樣的設定,完全沒有配裝的問題啊!

        所以整個攻略的思維要跟黑魂系列不太一樣,畢竟不用配裝,只要思考用最適當的方式和敵人對決就好。不過走到最後的關卡,和劍聖葦名一心對戰的時候,我非常喜歡宮崎英高的設定,那就是「回歸遊戲基本功的對決」,對方除了可能會使用拔刀術或劍氣攻擊以外,幾乎都是真劍(還有被人酸的槍啦)對決,這是我第一輪後的確切感覺。所以我要把這篇文章做幾個不同方面的討論。
與劍聖葦名一心的對決
遊戲系統

        因為ACTIVEVISION擁有《天誅》的IP,這套遊戲又是PS的另外一個經典, 做《天誅》時就是和FROMSOFT合作,所以在做《隻狼》的過程中,一度想直接做成《天誅》的正統續作(宮崎英高的《天誅》?! 想玩!),不過天誅大概不能讓你一直死,使玩家打退堂鼓,因此還是另外拉出一個故事,專心經營。所以這樣的思考以後,他們把配裝的問題整個拉掉,這套遊戲的主角從頭到尾,穿同樣一套衣服,拿同一把刀,這樣一來,玩家的攻擊思維就可以更直接的搭配忍具、忍義手來進攻,讓玩家更像是一名真正的忍者——外鄉人又如何,忍者本來就是為達目的不擇手段的!而且更棒的是,畢竟是忍者,如果不能飛天遁地那就不好玩了,所以跟黑魂系列完全不同的是,隻狼可以進行海陸空的3D立體攻擊,主角終於不會被淹死,而且可以鉤索飛躍、潛水鑽探了!

忍義手升級系統
        當然,如果只有純粹的攻擊,這樣就比較讓人覺得無趣了,所以道具系統基本上我把他整理成兩系統:「忍道具」、「忍義手」兩部份。基本上道具就是道具,不必要特別解釋,但我用最多的部分就是葫蘆啦,補血專用。「忍義手」則是新的創意,主要攻擊忍具的裝備,一次可以裝備三種,總共有八種可供選擇,強化以後則出現不同的屬性或變招,所以最後會有二十多種選擇的可能性,但不是說強化以後的同屬性義手就更強,而是產生了不同的使用功能,這點讓人很驚艷!例如槍的強化,就有勾、橫掃、旋轉突刺、突刺附火等等,用的地方會不一樣,機關傘更是如此,不同屬性有不同防禦與附加攻擊的可能。

        此外系統還可以外掛「流派招式」與「忍殺招式」,讓攻擊出現不同變招。王道攻擊方式幾乎就是和敵人你一刀我一刀,彼此擋拆的真劍對決,但加入了流派攻擊,強大的玩家竟然可以將王連段致死,甚至尾王的劍聖,只需要一分鐘出頭,就可以直接幹掉,非常誇張。也有無厘頭的玩家,可以用葦名一刀流的二連上段斬逼死劍聖,超強大的對刀技巧。當然,升級流派招式是需要經驗值的,不過以正常的狀況來說,要把所有技巧點出來,即使需要農,也不需要農很久的,我並沒有特別去農,一輪打完,幾乎可以點完全部流派的一半以上的招式。

        因此光這四個系統,就可以搭配出非常多種可能的攻擊想法,一點都不輸黑魂系列的轉職,或者是血源的武器變形。宮崎英高的團隊花的心思肯定很多。當然《仁王》的忍具、陰陽術似乎也是如此,可是因為仁王有不同的難度配置,有時候流派感覺就只能比較單一化了。我比較喜歡宮崎英高這種你要純粹,可以很純粹的用基本功突破,但要忍者花式進攻,也可以很花式的處理。

        此外,死亡懲罰在這個遊戲裡面,就只有還在收集的經驗值與金錢或短少,經驗值只要集滿一整條後,是不會被懲罰的。至於錢,商人也有錢袋可以買,只要多支出10%的金額(如可以換500元的錢袋,你要用550買,比起死亡折半好太多了),死亡後你的錢就不會消失。與黑魂一比簡直是佛心。休息點「鬼佛」也幾乎是到處都有的程度,尤其是打王之前一定有鬼佛,根本不用跑酷!而且從遊戲初期就能夠用「佛渡」在鬼佛之間穿梭,等於黑魂三篝火的穿梭,而篝火數量超多,也不會刻意去隱藏篝火的地點,讓遊戲探索難度大為降低。
用忍義手鞭炮打獅猿第一階段,根本就是瞬殺!
關卡探索與敵兵設計

        《隻狼》的場景設計在戰國時代「葦名城」的存滅時刻,因此整個地圖設計維持黑魂一脈的風格,由葦名城的主城往外延伸,可以抵達葦名城外不同的位置。然而在這樣的遊戲設計中,要處理像黑魂一樣的神地圖就有點難了,畢竟主角會飛天遁地,哪裡需要去找電梯開關,直接勾上去,或者潛水過去就好了啊!因此場景設計思維不再是上下左右橫向的思維,不用再特別去找捷徑,反而是大開大闔,把整個進攻的路線全部都給玩家自行設計,要一個一個潛行忍殺,或者直接衝進去混戰,全部都看你的想法。

最初與最後的芒草草原
        而關卡的探索基本上也不難,沒有什麼迷宮道路,也沒有什麼會隱藏到你到破關都沒有探索到的區域,基本上可疑的路線,你只要稍微找一下有沒有鉤索點,或者有沒有水域,大致上都可以找到比較隱密的路徑,只有祕密森林再有濃霧的時候,我稍微卡了一下,基本上都沒有太大的問題才是。甚至有神人玩家利用鉤索,直接越過本來不能通過的地點,從城鎮直接進入葦名之底,這個就真的超誇張。

        此外,敵兵的佈置也和黑魂的思維不同,很少在轉角處或門後安排一個你看不見的敵兵來陰你,可能主角就是忍者吧,他就是陰人的人,不會被陰死。所以我都喜歡玩潛行忍殺,找路線一個一個摸掉。另外,主角的機體很強,基本上一對一的狀況下,幾乎都不會被幹掉,就算被殺了,在可以復活的狀況下,敵人會以為你死了,等他轉身走一小段路後你再復活,照樣可以忍殺敵人。不過如果你喜歡一對多的混戰,隻狼會有很多機會讓你混戰,只要敵人沒有精英怪,一對多的情況下,照樣讓敵人軀幹值崩潰然後忍殺,如果打不過的話也可以鉤索飛走,不會有太多被卡住的問題。更棒的是,因為主角跑動速度飛快,加上能飛躍,除非有霧牆的狀況,完全不打敵兵也是可以的!

        所以對於不熟黑魂系列的新手來說,關卡探索與小兵大概都不會是讓新手棄坑的狀況。然而為何跟風的玩家,為何依然會有一堆棄坑的人呢?因為《隻狼》的重點就在跟王的對戰啊!
隻狼的精英怪都有簡單的破解方式,不過如果不熟悉,也是會卡人的XD
魔王與精英怪

        《隻狼》我個人認為最精彩的部分,那就是可以跟所有敵人來場刀劍交擊的對決,而對決的終結就是非常炫砲的忍殺演劇。但是讓最多人棄坑的,也就是跟精英怪以上的敵人抓不到對刀節奏,一直無法突破的狀況。

        黑血仁系列王的設計,基本上都是以非人的怪物為多,而且體型巨大的怪還蠻多的。不過《隻狼》的魔王設計,是以人形怪為主,就算非人形怪,依然會有人的動作,因為這樣才可以對刀嘛。也因為這樣設計的關係,加上沒有體力值,你就不用像黑魂遊戲一樣去找王的漏洞來攻擊,最正常的王道玩法,就是勇敢往前推,跟敵人拼刀,然後瞬間架刀防禦,把敵人的軀幹值堆滿打崩,就算他還有一整條的滿血,你照樣一刀斃命。

        但也因為這樣的情況,很多玩家反過來被宮崎英高的微笑慘虐,可能幾秒之內你就被對手給收拾掉了,就算可以復活,照樣被怪玩死。以第一難點而言,葦名弦一郎可能就是比較難突破的一個關卡,抓完美架招的時機不對,換你被打崩,然後就「死」。目前為止,天守閣上的葦名弦一郎突破率,還是只有39%,就算是平田宅邸中的阿蝶,可以用卑鄙戰法來虐王,依然只有49.2%的通過率。更別不要說主角在三年前巔峰時期的義父「梟」,他的通過率是所有王的最低,近乎慘虐所有玩家的8%!
這隻王真的超難打!
        這些魔王在我對於整體對刀系統還不熟悉之前,幾乎每個都卡超久!但是一旦稍微熟悉對手攻擊節奏後,一階段一階段推進攻破魔王的感覺,是非常確實的,因為王的每個階段都會有不同的招式加入,沒有看攻略的狀況下,真的就是你的身體會記得這些王的特性,不用特別去農,你就可以靠技術,就算打得不漂亮,一樣可以過關的。

        等到你適應了與敵人的對刀之後,「噹噹噹噹噹」這種刀劍相擊的聲音實在很迷人,更別說你一步一步被遊戲訓練的「升級」了,確確實實給魔王最後一刀爽感,紅點出現時,那種可以忍殺的演劇,會讓你攻略三小時後,大聲地振臂疾呼的!

        不過因為也是忍者為主的遊戲,遊戲中的巨型怪有限,兩次的獅猿、櫻龍、嗟怨之鬼,頂多算上騎馬的鬼刑部,大概就這樣而已。但是遊戲中的王,基本上還是以人形為主的魔王難打很多,特別是忍者,因為是輕裝,軀幹值恢復超快。如果與黑血比較的話,我會覺得抓節奏這件事比較難,盾反或槍反只要抓一次節奏就可以讓王大噴血,但是對刀是每一次都要抓對節奏啊!節奏感強的玩家可能會覺得容易得多吧。
嗟怨之鬼,打這隻一直被抓死,神煩!
抓到要訣以後,兩次就推破王。據說遊戲展的體驗版慘虐玩家
        這個遊戲目前我剛進二輪,要拿白金應該不遠了。我想《隻狼》比起黑魂系列,又開創了另外一個單人遊戲的境界,讓動作遊戲回到更純粹的世界了。當然,因為完全不考慮連網,所以打不過的狀況下,也只能讓玩家棄坑,無法像黑魂系列一樣招人幫打。這樣考慮也對,以平田宅邸前的蟒蛇重藏來說,如果有幫手的話,遊戲幾乎就沒有難度了。
有幫手的時候,難度大減
故事架構

        宮崎英高設計的故事以「隱晦」為著名,因為魂系列遊戲都是屬於架空的世界,《黑暗靈魂》有點中世紀騎士神話的味道,《血源詛咒》則是有許多克蘇魯神話的影子,但是都沒有刻意設計故事,只有在道具或者人物對話中,我們可以挖掘出故事的「可能性」,所以有許多網友都有自己詮釋故事的想法。因此主角採用捏臉系統,因為主角總是那個無名氏而已。

金剛山仙峰寺境內
        至於《隻狼》就不行,因為故事設定的時間就是日本戰國時期,日本戰國時期約在西元1600年左右,所以不管是城池的設計也好,或者是源之宮以前寺院、神社、鳥居的設計,基本上都與上述年代差距不大,但城池的建設,恐怕比較是戰國末期,或是德川初期的設計了。寺院的話,仙峰寺主寺院建築延伸出來的舞台,就頗有清水舞台味道,而且整個金剛山的寺院群,也很類似於山形縣的山寺寺院群。至於源之宮,在故事中就是「傳說」之地,所以採用的建築風格明顯是平安時代的樣貌,如果你去過廣島的嚴島神社,就非常類似於源之宮的建築,那就是平安時代院寺建築的代表作品。

        所以就整個故事來講,《隻狼》的故事背景比較不會這麼隱晦,讓人會摸不著頭腦。甚至時代的設定是非常清楚的,只有地點、國家是架空的故事。所以整體故事的流暢性會較高。只是,若要論及「龍胤」哪來的,或者紅黑兩把不死斬的故事,那可能一樣就得在道具欄中找故事來連結,依然具有宮崎英高說故事的味道,但直接了許多。
平安時代場景照片(取自「故事」網站),源之宮的人物、場景、武士,都是這個樣子
        但這都是宮崎英高自己的突破,我個人蠻喜歡比較Old school的故事架構。當然啦,巨大的獅猿哪來的,而且還有一公一母,枯萎櫻樹下的轎子,為何會被連注繩化為的人形帶往源之宮,這些故事去思考的時候,都十分有趣。
源之宮最後連往仙境,打的是櫻樹化為的龍
        以往的黑魂系列都有推出DLC,希望這片《隻狼》也會有DLC可玩。若以「龍歸故土」這個結局來說的話,或許是最有可能推DLC或二代的結局吧。若以我個人來說的話,我認為既然是忠主的忍者,「回歸凡人」這個為主自刎的結局,可能才是隻狼最後會選擇的道路,沒有理由犧牲主人,或者讓主人轉到新的容器中的道理呀。

        總之,今年第二個白金,就是《隻狼》啦!


        最後的影片是我唯一第一次看到就可以過關,不用死很大的王——「不死獅猿」,本來打他還有頭的時候,幾乎都死在他的抓技,但沒頭以後不抓人,專心擋刀就搞定了,至於母猿,如果用王道來打,可能比較難一點,然而鞭炮四發就搞定的傢伙,沒道理浪費時間啊XDDDDDDDDD






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