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黑暗靈魂3:薪火漸逝年度完整版 |
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魂系列的原點:惡魔靈魂 |
《血源詛咒》本體遊戲拿到了白金之後,透過許多玩家自行製作的影片了解了這款遊戲的故事架構,雖然在呈現上故意採用破碎式的方式,但整體世界觀非常的宏大,為此默默地去買了年度版的實體光碟,準備前往DLC世界探索。
因此,對宮崎英高這個遊戲製作人相當好奇,也對他創造出來的名作《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》這樣的代表作有期待感,但因為這兩款遊戲都是PS3時代的作品,雖然入手,但還是等到想不開的時候才會回去玩吧,畢竟PS4的畫面是另外一個層次的表現。所以日前訂了兩片宮崎英高傑作的完全版:《血源詛咒》、《黑暗靈魂III》,後者先到,於是期待加上好奇,就先進入背景為中世紀的黑魂世界瞧瞧了。
「黑、血、仁」三者是魂系列(souls-like)的代表作,但我只玩或後面兩者,也拿到白金了,因此進入到黑魂3,操作基本上跟血源如出一轍,所以也就不用什麼適應的問題,除了補血之外,大概就用血源一樣的玩法去玩。基本上以自我探索不看攻略的方式,可以順利的將遊戲推進到中期。
然而,《黑暗靈魂III》與其他類似遊戲相較起來,更加的近似RPG,因而職業種類的選擇可以更加的多樣,整體世界觀與故事的背景也設定在中世紀,所以大致走的就是類似《魔戒》那種風格。所以在玩的過程中,很多時候我會覺得黑魂根本就是動作即死版的《暗黑破壞神》呀!
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暗黑破壞神3,然而2代是更經典的PC遊戲 |
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道具介紹:餘火 |
不過在故事的推演上,宮崎英高還是採用破碎式的敘事方法來說故事,所有故事都藏在道具說明當中,因此有幾個獎盃會是道具的收集獎項,例如全魔法、全裝備、全武器等等,拿這些獎盃就得要走三輪,而且還得同一角色玩三輪才能拿到。我想為何有這樣的獎盃設計,大概就是故事隱藏的線索都在這些道具當中,所以透過全收集才能拼湊出一個故事的邏輯出來。當然啦,我還是比較懶惰,上網看看強者們怎麼介紹這個故事就好,只是黑魂的故事詮釋,似乎又比血源更沒有一貫性,會有比較多的分歧,而且故事支線甚多,我在Youtube上並沒有見到一個非常具有嚴謹系統的故事說明。不過宮崎英高曾經說過,就是因為故事發生在一個遠古的時代,那時只有所謂傳說等等的情報,因此每一個人得到的故事雛型都不相同,這才是真正的那個混有英雄與魔法師的時代。我還蠻喜歡這種說法的——自由,把詮釋權交在玩家的手上。
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「冷冽谷的舞孃」,他的攻擊招式真的就是劍舞! |
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美術設定在中世紀騎士的時代 |
遊戲的美術設定,走的是跟血源的黑暗哥德風完全不同的風格,黑魂是屬於中世紀的美術設計,巨大的城堡,壯麗的山河風景,站在制高點上往遠處望去,心曠神怡的絕景就在眼前,與《秘境探險》系列的美景相比,有過之而無不及。敵人的設計上,也自然是中世紀風格,所以有騎士、惡魔、幻想生物、龍等等各種《魔戒》裡頭會出現的生物。魔王也都很有個性,我尤其喜歡裡面魔王會穿著各種閃亮亮盔甲的設計,甚至某些魔王居然非常有流動感,例如「冷冽谷的舞孃」,這個魔王就是個女性魔王,輕紗飄逸在閃亮的鎧甲上,又舞著兩柄紅白相間的雙劍,攻擊模式就真的是劍舞的模式,非常迷人!至於音樂的設定上,在魔王出現的時候走的都是弦樂為主的形式,也會因為魔王的不同,而有不同的音樂表現,時而純弦樂輕柔走曲,時而加入人聲聲樂使之磅礴,且隨著魔王階段的改變,會開始變奏,我很喜歡這樣的音樂設計。
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「巨人尤姆」的配樂加入人聲,氣勢磅礴! |
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這隻古達第一次看到就被我亂戳一陣莫名死了XD |
不過也不是沒有缺點,或者不能說是缺點,而是我個人的偏見吧。因為我玩的角色還是以物理攻擊為主,因為放魔法或遠距攻擊對我而言會自顧不暇,因此黑、血、仁基本上都是練力量型的攻擊角色。首先是魔王的難度設計,其實只要抓到要訣就非常容易過關,除非你硬要正面男子漢對決,否則幾乎都會有某些破綻,例如「教宗沙力萬」,第一次遇到他的時候就舞著雙劍,攻擊距離又廣又遠,也帶著不同的魔法屬性,根本被屠殺。死幾次之後居然發現這傢伙的攻擊基本上呈現的是直線式,所以只有持著盾往右轉圈,他就很難摸到你,然後就可以輕鬆解決他,所以在遊戲後期以前的魔王設定,看獎盃的獲獎率,基本上都能有五成以上的人過關——直到「英雄古達」。這傢伙其實就是「灰燼審判者古達」的強化版本,說強化也不對,除了外型相同,根本是等級完全不同的魔王,尤其第二階段以後(他少了40%的血後就會進入二檔),兇猛程度起碼逼得5%以上的玩家棄坑,就連我前面魔王順順過的情況,打這隻也耗了整晚!因為玩家以一般攻擊到了第二階段,除非你眼明手快,否則根本無法跟他的速度與範圍相比,而且除了刀之外,還會變速用拳腳相向。於是我被弄死了整晚,直到用了盾反,適應了近兩小時他的攻速變化後,才抓到要訣,但還是不斷死在第二階段⋯⋯但唯一一次成功打倒他,居然就是盾反無傷,簡直是天堂與地獄,打敗他時才第一次有真的在玩《黑暗靈魂III》的感覺,這點大概是對於魔王的想法,他們很威,但是都有某些特質變得很容易打,所以前面的魔王基本上都不是太難,當然,也許是因為適應了血源,抖M的特質增加了的關係。
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這隻魔王因為第一階段會有三隻出現,可是也有黑暗騎士來相幫,算是記憶點比較深刻的魔王 |
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希里斯是個很帥的女騎士 |
其次,我覺得比較煩的是小兵的配置,進入到了黑魂,才了解宮崎英高這個雜碎(這樣說他大概很爽),到處都充滿了他的惡意!有時候拿寶物時故意嚇你,有時候莫名其妙地把敵人放在不容易察覺的地方,再不然就是釋放敵人的節奏不一,就是要你在探索地圖的時候趕快死掉算了,所以有時候在跑圖的時候死得很腦羞,甚至是安排一些根本魔王等級的魔物在路上堵你,因此前期反而不是魔王難,而是小兵有些真的不好打,比如說不死部落的肥胖大媽佈道大會,我就超討厭那個場景的。所以我覺得這個只能說是宮崎的惡意了,雖然抱怨,但還是會繼續打下去。
最後,我覺得這就是我個人詬病的地方,也就是地圖設定。因為地圖設定很大,也的確很巧妙,但某些道路或是地點,除非有看見地上的玩家訊息,否則根本就會錯過,就算有看,也不一定能夠知道地圖的整體設定,而且有些地圖設計是讓你在這個地區轉一圈再回到原點,這實在有點煩,既然破關的地方就在原點,你帶著玩家繞大圈是在衝啥小(可能宮崎英高聽見也會很爽)!地圖上的連結也很莫名,比如亞諾爾隆德、冷冽谷部分地區、伊魯席爾地下監牢、罪業之都算是一個大整體的地區,概念我覺得很棒,但是中間的魔王如果不特別去找,有時候根本就會跳過,像是我把老惡魔王打倒之後,居然可以一路探索直抵罪業之都,然後就錯過了小偷跟洋蔥騎士的劇情了,連希里絲莫名其妙敵對的原因都不知道(後來才知是因為獻上發青的舌頭)。我個人覺得這就有點瑕疵,如果真的是路痴的話,不就連王都找不到,然後莫名卡在路上,成為下一個十里坡劍神了嗎?當然,整體來看這樣設計當然也是有他的妙處就是了。
目前我的進度剛剛與英雄古達對決完畢,這場對決真的是玩黑魂以來,最刺激的打王過程,難怪Youtube上的玩家一致有皆碑的認為這傢伙是系列作以來,非常經典的魔王。
最後放上相當有氣勢的開頭動畫,大家可以複習一下。
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