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| Enotria: The Last Song 艾諾提亞:失落之歌 |
| 教學關卡Boss |
當然啦,後來看到網路上的評論,這款遊戲基本上是負評多於正評的狀況,甚至被說是《P的謊言》低配版,不過仔細想想這樣說也有道理,因為都是木偶要成為人的故事,可是P的謊言是基於《木偶奇遇記》改編,這個《艾諾提亞:失落之歌》就比較多是義大利製作小組融合神話而架空的故事了。多數人還有的批評會是一開始的最佳化似乎沒有做好,很容易有當機或閃退的狀況,甚至是敵人莫名不動的bug。關於當機、閃退,目前我玩的PS5版本應該已經修好了才是,因為我在整個第一輪遊玩過程當中,都沒有遇過當機的問題,但是有遇到一次敵人莫名不動的bug,剛好是在打第一關的大boss「維米格里歐,紅色修道長」時,打到一半突然他就站著不動讓我爽爽打死了,但後面都沒有再遇到同樣的bug。
| 就這隻Boss讓我遇到bug而已 |
目前我已經打完第一輪,剩下一個必要的第二輪獎盃和收集盃,遲早應該會白金。所以體驗還算完整,我想分成三個部分來談:系統設計、關卡設計、Boss設計。
系統設計
| 可以切換武器,台詞之力用的好,打王不至於太癢 |
此外,升級之後會累積點數可以讓你去點技能樹,這樣就可以有不同流派的選擇,技能一次可以裝六個上去,但其實我不太懂,裝的都是增強自己自身機能的技能而已,體術萬歲啊!另外還有一個類似護符的選擇,你可以選一個護符裝上去,影響到的會是你本體如攻擊力、防禦力、精力等等差別,有大幅強化部分能力,但小幅減扣其他能力的;也有不減扣其他能力,但小幅增強部分能力的,我也是隨便選。
最特別的就是「台詞之力」這個系統,簡單來說可以理解為放武技或者魔法,一次可以裝備四個,這個非常重要,裝得好的話打Boss可以樂勝,如果裝不好的話,你沒辦法快速的幹掉Boss。基本上我玩的都是衝擊波系列,在還沒有蒐集到四個衝擊波前,頂多再加上一個鯨魚叉這個遠程強力武器!為什麼會選這個呢?因為衝擊波系列和鯨魚叉,都可以斷Boss的招,這點超好用,而且只要打中Boss,Boss體幹值直接飆升,基本上兩發衝擊波打中Boss,就可以進入處決狀態了。不過台詞之力的系統並沒有搭配MP值,而是要靠你用武器攻擊對方以後開始累積,累積完成就能放,而且累積的量不是用你攻擊了對方多少血量來算,而是攻擊了多少次來算,簡單來說,重武器攻速慢,但打到一下對方扣很多血,而輕武器攻速快,打到對方損血不多,可是攻速快的武器累積台詞之類就很快,這點會影響你配置武器和台詞之類的思考,是還覺得蠻有趣的!
| 這一場就可以看到台詞之力的威力 |
升級系統則是和傳統魂系幾乎一樣,就是拿魂(經驗值、錢)來升級各項能力,但不只有個人能力能升級,面具、台詞之力、武器,這三者都能升級!面具和台詞之力最多搭配升級道具和經驗值升到第三級,武器則是搭配道具和經驗值可以升級到第十級。面具、台詞之力可以比較晚升級,對推進度沒太大差異,可是武器就不得不升級,要不然打小兵也會跟搔癢一樣。不過這個跟傳統魂系遊戲沒太多差異,摸一樣就了解了。
其實摸一摸系統,你大概也會知道怎麼玩,但是比較不友善的是,遊戲裡面創了很多專有名詞,而在你要搭配面具、技能等等時,介面列出來的會是技能名稱,比如說什麼「XX之力」等等,我一直到破關都不知道他說的那些能力到底是什麼!的確你用台詞之力或者看敵人放招的時候,會有顏色的不一樣,可是我哪裡會知道那些專有名詞到底在控制什麼啦!這點讓我很迷惑,所以配裝在前期我都亂配,後期雖然還是搞不懂,但數值可以抓一個大概來理解這樣。這是我覺得系統最讓人莫名其妙的地方,直接用數值差異呈現不就好了。
| 基本上有完美格擋,都會有特效 |
遊玩的系統上面,格擋是最重要的,而且遊戲格擋判定不會太嚴格,只要抓的時間準,基本上就可以有完美格擋。就算沒完美格擋,起碼被攻擊到扣血不至於太嚴重。如果你玩隻狼可以順順的把Boss的連續快慢刀擋掉的話,基本上這款遊戲的格檔系統很適合你玩。
另外,這個遊戲的一開始有故事模式、魂系模式等等選擇,基本上就是難易度的差別而已,身為魂遊戲愛好者,當然一開始就選魂系模式開打啦!
關卡設計
關卡的設計上,我個人覺得還蠻不錯的,分為三大關卡,而不是那種黑魂一那種從中心點去擴散的,比較像是惡魔靈魂或者仁王那樣,而且一開始就可以快速移動,算是很佛心的設計。此外火點的部分也有很多,在Boss戰前都會有火點,或者火點算近,基本上都不用打王還要跑酷。
關卡設計上,比較少那種很厲害的箱庭設計,比較重的箱庭感覺會是在第一關後半,還有第三關才有那種感覺,要不然第一關前期和第二關會是比較屬於一本道的感覺,頂多在某個段落會有設計回到火點的捷徑這樣,而不是首尾相連的關卡。當然也有一些互動機關,像是你觸摸到紋章之後,就會出現一些隱藏道路,不過整個遊戲並不多見。
| 這隻羅馬戰士的小Boss,出現超多次的! |
上面談到的箱庭環繞的問題,這當然可能跟整體美術設計有關聯,畢竟是義大利遊戲,所以三個關卡風格不太一樣,第一關是屬於義大利農莊傳統風格,建築、配色真的都很義大利鄉下感。第二關則是羅馬古城風格,連競技場都直接做出來了,而且第二關基本上都是在陽光充足下的關卡,玩起來很舒服。第三關則是仿威尼斯水城風格,一進去就覺得,就是威尼斯啊!恰好我不久後就要到義大利旅行,做了功課之後,對於這些城市風格都算有感覺,場景轉譯到遊戲,雖然故事與場景都是架空的,但美術做得其實很好!
| 第三關就是水城威尼斯的設計 |
至於一般小怪,我個人覺得配置的都算不錯,起碼在整個遊戲裡面我沒有遇到類魂最討厭的圍毆,只是偶而會遇到遠程兵在遠方偷射你這樣,而遊戲中沒有遠程武器(但有遠程魔法),會導致你沒辦法反擊。但遠程兵也不會搞圍毆為難你,你都可以找到遮蔽的點,或者乾脆完美格擋,遠程兵會直接進入暈厥等待處決狀態,這時候如果打不到,就可以跑開了。而小怪的美術當然也是義大利風格,除了面具之外,羅馬士兵、貢多拉船夫、主教等等,這些都是直接可以在遊戲中看到的。每一個關卡都有專屬不同兵種,不過兵種最後算算其實並沒有很多就是了,這點似乎在這種比較短遊戲時間的類魂遊戲,都有點類似,比如說《P的謊言》兵種其實也沒有非常多樣。
Boss設計
Boss的對戰當然就是類魂遊戲的精華,《艾諾提亞:失落之歌》當然也在Boss設計上有用心在做,一開始的「柯蒂斯,歡笑王子」真的就是一個Boss實戰引導的設計。你在這關卡會開始嘗試格擋、翻滾、台詞之力的基本操作,剛好可以應用到這個格擋起來快慢刀不至於太誇張的Boss,可以讓你用不同方式擊敗他,也可以運用格擋技巧,是屬於有點有難度,但不是故意刁難你的第一個Boss,我也是因為這個Boss的設計決定繼續玩。
| 柯蒂斯的設計,我覺得作為第一隻Boss,難易度適中! |
| 第一關的關門Boss,就開始有克蘇魯風格 |
同一關還有一個女戰神「維爾薩,紛爭之神」,這隻Boss是個互動紋章才會出現的隱藏Boss,你可以跳過不打。我一開始打這隻王的時候,第一階段大概靠格檔遠程攻擊,就可以打到兩次處決。但是進第二階段如果一開始不斷他招式,他會把血全部補滿!而且進入二階段時,會放各種快慢遠程攻擊,近程武器攻擊也是快慢刀一直出,真的很不好對付。我是先選擇繞過他,等到後面等級和補血道具上來了,才直接幹掉他。
| 競技場的獅王,和羅馬的女武神XD |
羅馬關卡最後的Boss「斯巴維達大隊長」也讓我印象深刻,首先是一血時候有兩階段,第一階段快慢刀明顯,但適應後不難對付,可是二階段會開始有開槍的招式,以及下砸後延遲爆炸的招,加上從原來的模式變招機率大增,變得很有挑戰性,算是設計的很棒的Boss。可是幹掉他後,二血模式我就覺得很坑玩家了,因為一血掛掉後,出現道具,我去拿了以後只是一顆石頭,然後盔甲爆炸,出現二血Boss,本體變成是「斯巴維達・大懦夫」,就只是個瘦小的傢伙,但是會叫出一個小兵而且不斷放炸彈炸你。這隻就超煩,我好不容易幹掉一血Boss,結果後來連續死在這二血懦夫兩次!因為你一接近他就會跑,而且用武器打他還不一定打得到,血還超厚,放炸彈炸你也超痛,不時還會有小兵來亂你。後來是我用台詞之力的衝擊波才讓他被處決,還得處決兩次才會死。這樣的二血我就覺得設計得過頭了,讓一隻很好的Boss瞬間變得很low⋯⋯還是說,這就是製作組的惡意?
| 究竟是隊長還是懦夫?! |
| 一次過的Bad End尾王 |
| 遊戲中唯一的雙Boss,好在用了台詞之力不難打,而且兩隻Boss也會互相吃到對方的大招?! |
不過以一個大概15-20小時內就可以全破的類魂遊戲來說,我不知道初期的狀況是不是很糟,但是以我現在玩的狀況來說,我是覺得在沒有類魂遊戲玩的時候,拿來消遣一下,你的期望值一開始不要調到太高,倒是還不錯遊戲。不過我連《致命軀殼(Motal Shell)》都可以拿到白金了,只要不是在這套遊戲之下的遊戲,應該都可以吃下去吧XD
| 真正的尾王,會強制你裸裝XD |

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