日本遊記快速索引

(1) (1) (2) (4) (7) (1) (6) (3) (1) (2) (9) (5) (7) (3) (7) (1) (5) (6) (4) (3) (13) (3) (1) (1) (2) (2) (4) (2) (3) (3) (4) (3) (2) (18) (14) (19) (4) (9) (2) (4) (6)

2026年7月4日 星期六

[遊戲] Enotria:The Last Song 艾諾提亞:失落之歌,輕量類魂佳作

 Enotria: The Last Song  艾諾提亞:失落之歌

教學關卡Boss

        六月份的PS+進階會員送了這個遊戲,類魂遊戲已經成為我開機的動力了,近期似乎也沒有特別的大作好玩,那就打開這個義大利的類魂遊戲來玩看看。結果不看攻略打到第一個Boss,體驗還不錯,所以就決定繼續玩下去了。而初步讓我玩下去的關鍵應該是,整體遊戲有點像是隻狼那種節奏防禦的感覺,將敵人體幹值累積到滿的時候,就可以觸發處決,這一點我覺得在初期玩起來蠻舒服的,這是讓我決定玩下去的最大理由。

        當然啦,後來看到網路上的評論,這款遊戲基本上是負評多於正評的狀況,甚至被說是《P的謊言》低配版,不過仔細想想這樣說也有道理,因為都是木偶要成為人的故事,可是P的謊言是基於《木偶奇遇記》改編,這個《艾諾提亞:失落之歌》就比較多是義大利製作小組融合神話而架空的故事了。多數人還有的批評會是一開始的最佳化似乎沒有做好,很容易有當機或閃退的狀況,甚至是敵人莫名不動的bug。關於當機、閃退,目前我玩的PS5版本應該已經修好了才是,因為我在整個第一輪遊玩過程當中,都沒有遇過當機的問題,但是有遇到一次敵人莫名不動的bug,剛好是在打第一關的大boss「維米格里歐,紅色修道長」時,打到一半突然他就站著不動讓我爽爽打死了,但後面都沒有再遇到同樣的bug。

就這隻Boss讓我遇到bug而已

        目前我已經打完第一輪,剩下一個必要的第二輪獎盃和收集盃,遲早應該會白金。所以體驗還算完整,我想分成三個部分來談:系統設計、關卡設計、Boss設計。


系統設計

可以切換武器,台詞之力用的好,打王不至於太癢

        整體系統設計對我來說,在機體的部分不用考慮太多,對我這種體術流的人來說,相當友善。例如裝備的部分,主要就是面具和武器的選擇而已,而且面具的選擇是針對個別方面的機體強化,比如說增強防禦、增加攻擊力或增加經驗值這樣,我後來都常駐增加經驗值的面具來賺錢而已。武器就有趣了,有短程武器,也有長柄武器,當然也有攻速的差別,然後沒有重量限制,一次可以裝備兩種武器,此外有預設有三種不同的自選套裝,讓你切換。所以如果你三種套裝都是用兩種不同武器,那就會有六種武器變化,這樣還蠻有趣的!

        此外,升級之後會累積點數可以讓你去點技能樹,這樣就可以有不同流派的選擇,技能一次可以裝六個上去,但其實我不太懂,裝的都是增強自己自身機能的技能而已,體術萬歲啊!另外還有一個類似護符的選擇,你可以選一個護符裝上去,影響到的會是你本體如攻擊力、防禦力、精力等等差別,有大幅強化部分能力,但小幅減扣其他能力的;也有不減扣其他能力,但小幅增強部分能力的,我也是隨便選。

        最特別的就是「台詞之力」這個系統,簡單來說可以理解為放武技或者魔法,一次可以裝備四個,這個非常重要,裝得好的話打Boss可以樂勝,如果裝不好的話,你沒辦法快速的幹掉Boss。基本上我玩的都是衝擊波系列,在還沒有蒐集到四個衝擊波前,頂多再加上一個鯨魚叉這個遠程強力武器!為什麼會選這個呢?因為衝擊波系列和鯨魚叉,都可以斷Boss的招,這點超好用,而且只要打中Boss,Boss體幹值直接飆升,基本上兩發衝擊波打中Boss,就可以進入處決狀態了。不過台詞之力的系統並沒有搭配MP值,而是要靠你用武器攻擊對方以後開始累積,累積完成就能放,而且累積的量不是用你攻擊了對方多少血量來算,而是攻擊了多少次來算,簡單來說,重武器攻速慢,但打到一下對方扣很多血,而輕武器攻速快,打到對方損血不多,可是攻速快的武器累積台詞之類就很快,這點會影響你配置武器和台詞之類的思考,是還覺得蠻有趣的!

這一場就可以看到台詞之力的威力

        升級系統則是和傳統魂系幾乎一樣,就是拿魂(經驗值、錢)來升級各項能力,但不只有個人能力能升級,面具、台詞之力、武器,這三者都能升級!面具和台詞之力最多搭配升級道具和經驗值升到第三級,武器則是搭配道具和經驗值可以升級到第十級。面具、台詞之力可以比較晚升級,對推進度沒太大差異,可是武器就不得不升級,要不然打小兵也會跟搔癢一樣。不過這個跟傳統魂系遊戲沒太多差異,摸一樣就了解了。

        其實摸一摸系統,你大概也會知道怎麼玩,但是比較不友善的是,遊戲裡面創了很多專有名詞,而在你要搭配面具、技能等等時,介面列出來的會是技能名稱,比如說什麼「XX之力」等等,我一直到破關都不知道他說的那些能力到底是什麼!的確你用台詞之力或者看敵人放招的時候,會有顏色的不一樣,可是我哪裡會知道那些專有名詞到底在控制什麼啦!這點讓我很迷惑,所以配裝在前期我都亂配,後期雖然還是搞不懂,但數值可以抓一個大概來理解這樣。這是我覺得系統最讓人莫名其妙的地方,直接用數值差異呈現不就好了。

基本上有完美格擋,都會有特效

        遊玩的系統上面,格擋是最重要的,而且遊戲格擋判定不會太嚴格,只要抓的時間準,基本上就可以有完美格擋。就算沒完美格擋,起碼被攻擊到扣血不至於太嚴重。如果你玩隻狼可以順順的把Boss的連續快慢刀擋掉的話,基本上這款遊戲的格檔系統很適合你玩。

        另外,這個遊戲的一開始有故事模式、魂系模式等等選擇,基本上就是難易度的差別而已,身為魂遊戲愛好者,當然一開始就選魂系模式開打啦!


關卡設計

        關卡的設計上,我個人覺得還蠻不錯的,分為三大關卡,而不是那種黑魂一那種從中心點去擴散的,比較像是惡魔靈魂或者仁王那樣,而且一開始就可以快速移動,算是很佛心的設計。此外火點的部分也有很多,在Boss戰前都會有火點,或者火點算近,基本上都不用打王還要跑酷。

        關卡設計上,比較少那種很厲害的箱庭設計,比較重的箱庭感覺會是在第一關後半,還有第三關才有那種感覺,要不然第一關前期和第二關會是比較屬於一本道的感覺,頂多在某個段落會有設計回到火點的捷徑這樣,而不是首尾相連的關卡。當然也有一些互動機關,像是你觸摸到紋章之後,就會出現一些隱藏道路,不過整個遊戲並不多見。

這隻羅馬戰士的小Boss,出現超多次的!

        上面談到的箱庭環繞的問題,這當然可能跟整體美術設計有關聯,畢竟是義大利遊戲,所以三個關卡風格不太一樣,第一關是屬於義大利農莊傳統風格,建築、配色真的都很義大利鄉下感。第二關則是羅馬古城風格,連競技場都直接做出來了,而且第二關基本上都是在陽光充足下的關卡,玩起來很舒服。第三關則是仿威尼斯水城風格,一進去就覺得,就是威尼斯啊!恰好我不久後就要到義大利旅行,做了功課之後,對於這些城市風格都算有感覺,場景轉譯到遊戲,雖然故事與場景都是架空的,但美術做得其實很好!

第三關就是水城威尼斯的設計

        至於一般小怪,我個人覺得配置的都算不錯,起碼在整個遊戲裡面我沒有遇到類魂最討厭的圍毆,只是偶而會遇到遠程兵在遠方偷射你這樣,而遊戲中沒有遠程武器(但有遠程魔法),會導致你沒辦法反擊。但遠程兵也不會搞圍毆為難你,你都可以找到遮蔽的點,或者乾脆完美格擋,遠程兵會直接進入暈厥等待處決狀態,這時候如果打不到,就可以跑開了。而小怪的美術當然也是義大利風格,除了面具之外,羅馬士兵、貢多拉船夫、主教等等,這些都是直接可以在遊戲中看到的。每一個關卡都有專屬不同兵種,不過兵種最後算算其實並沒有很多就是了,這點似乎在這種比較短遊戲時間的類魂遊戲,都有點類似,比如說《P的謊言》兵種其實也沒有非常多樣。


Boss設計

        Boss的對戰當然就是類魂遊戲的精華,《艾諾提亞:失落之歌》當然也在Boss設計上有用心在做,一開始的「柯蒂斯,歡笑王子」真的就是一個Boss實戰引導的設計。你在這關卡會開始嘗試格擋、翻滾、台詞之力的基本操作,剛好可以應用到這個格擋起來快慢刀不至於太誇張的Boss,可以讓你用不同方式擊敗他,也可以運用格擋技巧,是屬於有點有難度,但不是故意刁難你的第一個Boss,我也是因為這個Boss的設計決定繼續玩。

柯蒂斯的設計,我覺得作為第一隻Boss,難易度適中!

第一關的關門Boss,就開始有克蘇魯風格

        當然中間有幾個Boss我印象特別深刻。第一個就是那個羅馬競技場裡面的獅子蛇尾Boss「吉安吉爾戈洛,維爾薩的捍衛者」,這隻我在打的時候,還不太會配合用台詞之力,整個就是體術加上格擋硬打,所以打超久。但是格檔的部分在這隻獅子的快慢刀調教下,後面幾乎每一招都能擋。此外我也覺得這隻獅子做得很帥!

        同一關還有一個女戰神「維爾薩,紛爭之神」,這隻Boss是個互動紋章才會出現的隱藏Boss,你可以跳過不打。我一開始打這隻王的時候,第一階段大概靠格檔遠程攻擊,就可以打到兩次處決。但是進第二階段如果一開始不斷他招式,他會把血全部補滿!而且進入二階段時,會放各種快慢遠程攻擊,近程武器攻擊也是快慢刀一直出,真的很不好對付。我是先選擇繞過他,等到後面等級和補血道具上來了,才直接幹掉他。

競技場的獅王,和羅馬的女武神XD

        羅馬關卡最後的Boss「斯巴維達大隊長」也讓我印象深刻,首先是一血時候有兩階段,第一階段快慢刀明顯,但適應後不難對付,可是二階段會開始有開槍的招式,以及下砸後延遲爆炸的招,加上從原來的模式變招機率大增,變得很有挑戰性,算是設計的很棒的Boss。可是幹掉他後,二血模式我就覺得很坑玩家了,因為一血掛掉後,出現道具,我去拿了以後只是一顆石頭,然後盔甲爆炸,出現二血Boss,本體變成是「斯巴維達・大懦夫」,就只是個瘦小的傢伙,但是會叫出一個小兵而且不斷放炸彈炸你。這隻就超煩,我好不容易幹掉一血Boss,結果後來連續死在這二血懦夫兩次!因為你一接近他就會跑,而且用武器打他還不一定打得到,血還超厚,放炸彈炸你也超痛,不時還會有小兵來亂你。後來是我用台詞之力的衝擊波才讓他被處決,還得處決兩次才會死。這樣的二血我就覺得設計得過頭了,讓一隻很好的Boss瞬間變得很low⋯⋯還是說,這就是製作組的惡意?

究竟是隊長還是懦夫?!

一次過的Bad End尾王

        這三隻Boss是我覺得比較有意思的Boss。而Boss的設計,基本上一關正式的流程差不多會有三隻到四隻比較是特別設計的Boss,其他會出現血條的,大概都是精英怪等級,有時候是普通菁英怪的加強版,有些則是放大版這樣,所以計算會出現血條的Boss可能有三十個,可是真正的Boss差不多十隻出頭這樣。一般來說,類魂遊戲越到後面,Boss的設計應該會讓玩家有深刻的感覺,但是這款的設計,兩隻尾王卻也沒什麼讓人太驚艷處。像是倒數第二隻王,這隻算是Bad End的尾王,我居然一次過關,沒有重試過,真的還不如大隊長來當尾王好了。至於三種結局的其他兩種,都要打「普欽內拉,失落之歌的領唱」,這個王會直接沒收你的台詞之力,也就是強制取消魔法,你只能跟他平A以及格擋。但是他會出一招光彈連發,這招就是送分題,第一發抓時間擋掉後,有節奏的連按,保證他的體幹值直接爆掉,你可以輕易處決他,大概處決個三、四次後,他就掛了,難度真的不難。

遊戲中唯一的雙Boss,好在用了台詞之力不難打,而且兩隻Boss也會互相吃到對方的大招?!

        不過以一個大概15-20小時內就可以全破的類魂遊戲來說,我不知道初期的狀況是不是很糟,但是以我現在玩的狀況來說,我是覺得在沒有類魂遊戲玩的時候,拿來消遣一下,你的期望值一開始不要調到太高,倒是還不錯遊戲。不過我連《致命軀殼(Motal Shell)》都可以拿到白金了,只要不是在這套遊戲之下的遊戲,應該都可以吃下去吧XD

真正的尾王,會強制你裸裝XD


沒有留言:

張貼留言