在好不容易終於入手日版的PS5之後,首先體驗的當然是PS5專用遊戲《惡魔靈魂 重製版》。因為剛剛才拿到《艾爾登法環》的白金,第二輪也在ing當中,所以轉移到《惡魔靈魂》遊玩是遊戲手感無痛轉移,只差在沒有跳這件事而已——囧,其實也不是只有這樣,剛開始玩也整個死很大,推圖比起《艾爾登法環》來說,驚險太多了。不過第一輪推完,大致上也只剩下收集要素和聯網的獎盃沒有齊全,要白金應該是早晚的問題而已了。
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2022年5月8日靠著PTT的PS版友協助,終於拿到白金! |
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剛進遊戲教育玩家的魔王,是可以打死的!打屁屁超簡單,幹掉後可以到特別區域,還有特別動畫! |
作為宮崎英高魂系作品的最初作品,這部《惡魔靈魂》是所有後來作品的原點,從各方面來說,都看到了未來魂系作品的影子。首先依然是破碎式的敘事,但故事的整體性相較黑魂或艾爾登而言,因為設定的世界範圍比較小的關係,所以走過一輪遊戲之後,其實沒後期作品複雜,而且對於Good end而言,人類世界多出了一位英雄,而且不用被囚禁在聖殿當中,是英高對於他遊戲中角色相對的悲憫,要不然他後來遊戲劇情設計中的人物,幾乎都是悲慘下場的結局。
至於系統,和今天的魂系作品基本上已經沒有太大的差異性了,靠魂升級,裝備也要靠不同的石頭升級,而且也有不同裝備的抗性等等,在那個時候基本上已經定型了。只是他將武器等等的升級弄的有點複雜,有各種的石頭,但我第一輪破關之後,收集了一堆石頭,可是因為身上帶的道具有重量限制,強化還要帶在身上,因此主要強化的還是只用到了銳石和硬石兩種,其他根本沒測試過。部分的特殊武器需要用王魂可以合成,但系統也都相對後來的遊戲較為混亂,從這點就可以看出英高還在學習摸索的階段吧。不過法術、祈禱這兩個不同支的法師系統,這個時候已經打下基礎,而且法術在惡魂還蠻強悍的,非常有意思。
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純粹刄石涉及一個戒指,一定要刷到,好在中獎機率似乎比PS3高很多,20分鐘左右刷到 |
至於關卡設計,和後來的魂系有很大的不同,他一樣是有個大廳來做升級等等沒錯,但關卡之間並不像之後的遊戲一樣是前後貫通的,而是在大廳中有五個大石碑,每個石碑是獨立的一關,是有完全不同關卡的意思,但也沒有限制你得先從哪個石碑開始打,不過順著打的等級差才不會太大,也才不至於推不動。不過這時候英高就已經慢慢在累積他的地圖製作經驗了,因為地圖設計上已經出現開啟捷徑後,道路會彼此貫通的現象,而且透過高低差來讓地圖立體化,從這個時期英高的作品已經看得出來了,當然沒有後期作品這麼驚豔,但我相信當初應該也讓很多人感受到新奇。如果以現在的遊戲來比喻的話,或許仁王這種關卡設計比較接近這時期的惡魂。不過惡魂基本上一關有三個王,和仁王可能只有一個王的情況比較不同,而且最主要在推關卡都是前兩個王的圖,第三個王大致上都可以直衝王前,不需要推圖。
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有時候推圖是要拿道具,或者清除路上關卡佈置的前期障礙點 |
然而整個《惡魔靈魂》最麻煩的也就是推圖了,《黑暗靈魂》一代的火點偏少,加上是比較早期作品,整體來說比三代難了一些,但絕對沒有惡魂這麼誇張,因為惡魂的火點只有初始火點和打完王後才出現的火點,完全沒有中繼點的概念!這時我就覺得《艾爾登法環》那種賜福到處都有的情況,對於推圖來說根本就完全輕鬆無壓力啊。《惡魔靈魂》在開荒期的推圖上,一有閃失就是全盤皆輸,就算可以找到掉落的魂,也是要千辛萬苦才能找到,也少有直接回城的道具,基本上都要回頭走才能找到初始火點去升級,因此推圖都是會直接推到可以找到可以快速回火點的捷徑為止,否則那些魂也很難變成自己的。直到後期學到可以直接回城的法術,整個壓力才不會這麼大,但那也是蠻後期的事了。好在補藥只要稍微農一下,基本上幾乎可以算無限,而不會有後來只有血瓶之類的補藥可用。加上精英怪差不多都會掉稍微好一點的補藥,不夠就去農即可,補藥也不只一種,多種搭配之下,只要挺過開荒時期,基本上只要小心陷阱,也就不容易死了。
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這隻王所在的礦坑是前期比較複雜的地道地圖,還有岩漿池 |
這時候的圖,也很多可以看到後期遊戲的借鏡。王城就不用說了,之後的黑魂系列,甚至是血源、艾爾登,城堡都是非常招牌的圖。監牢的部分則是黑魂三代也再度出現,甚至連怪都有87分相似。沼澤、毒池這些也完全在這個時候就出現了。惡魂中的毒池,幾乎完全奠定了黑魂一代病村的原型,據說原版惡魂是沒有「浸透戒指」,所以在毒池中無法翻滾快跑等動作,坑殺當初一票玩家。我一開始也嘗試不帶戒指進去推圖,過了半小時我發現根本沒辦法過大棍棒精英怪,因為速度整個變慢,完全無法繞著打,又不小心按下翻滾時,會出現硬直狀態,完全被暴打。但是帶了戒指以後,就沒什麼太大問題了,這是重製版對玩家的憐憫。也出現了需要用特殊大劍才能打死的怪,跟後來魂三打巨人,艾爾登打蛇王是相似的情況。可見英高在這個階段就是在累積關卡設計經驗值,十年磨一劍啊!
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這是第五關的尾王,王房前是毒池,王房則是疾病池,也就是後來的腐敗池 |
此外,還有關卡、角色白黑的劇情分歧,主要就是收集的道具可以拿到不一樣的,也對不同選擇的NPC做出不同劇情的詮釋,基本上不會對於結局有任何影響。後來黑魂也有引入類似的設定,但沒有將數值用這麼具象的方式呈現出來,這點大概就是惡魂這款遊戲我個人覺得頗有意思的地方了。
然而每一關卡的王就沒什麼好說的了,除了第一關要打那些戴盾史萊姆很煩之外,就算後來出現雙石像鬼,也沒有之後那些魂系的王難打,幾乎是見招拆招,根本很難出現打第二次的情況。也沒有說哪隻王一定要用什麼打法,基本上就一劍走天下也可以,頂多就是皮厚一點,多打個幾次也就搞定收工的情況,甚至尾王上個火buff,稍微看一下招,也都是輕鬆過關。不過中間有個王很有趣,其中之一就是「老勇士」這隻王,因為是瞎子的關係,聽音辨位來打,你可以跟他諜對諜。也很可惜沒有什麼人形魔王,可以讓我們盾反過關,否則拿麼帥的貫穿騎士根本就長得像黑魂一的亞爾特留斯,可以跟他盾反一定很刺激。
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盲劍客老勇士+最帥的貫穿騎士,可惜他的騎士套裝要收集陶幣,實在有點懶得收集 |
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整個遊戲中最難打的NPC,攻高血厚,你打他還超癢,我還是只能卡點歐打死他 |
《惡魔靈魂》在PS5上重製,為的就是在PS5發售初期,沒有什麼遊戲支援的情況下(而且他媽的兩年後的現在還是缺貨啊,每次有貨都是被黃牛用機器人搶走!),拿舊遊戲搬上PS5舞台的測試之作。所以整個場景經過完全重製以後,基本上就是超高的水準,我個人認為惡魂的整體重現,甚至是大大超越了《艾爾登法環》。《艾爾登法環》場景美麗是真的,可是整個遊戲的引擎你可以看得出來,並不是現代遊戲的最高水準,但《惡魔靈魂》在整個製作上,就是完完全全為PS5獨佔遊戲設計的,光影、貼圖等等,我個人覺得是目前魂系最讚的。加上又支援PS5回饋手把,震動的感覺非常細膩,無論人物的腳步、電梯、施法、敲擊等等,都和PS4以前的震動感受很不一樣,甚至你連放弓箭時,板機鍵會有輕重的反應,第一下的箭最輕,但連放第二箭時明顯會有阻力產生,讓遊戲感覺更讚。這種板機回饋設定,用在賽車遊戲上一定超棒,油門煞車力道會隨檔位產生不同變化,這樣一定更有實感。所以惡魂重製版即使遊玩時間沒有法環這麼誇張的長,但是的確在程度上面看到了PS5主機的強悍,以及遊戲性的提升。但這樣的遊戲,總歸還是要有PS5才行,什麼時候PS5才能有正常的產能,而不是現在早買讓黃牛賺早享受,晚買享原價這樣的情況,Sony得要更費心力解決這個問題,才不會讓好不容易建立起來的PS帝國面臨因為產能而崩解的命運啊。
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老國王歐蘭特,大概是唯一的人形王,但一樣是不讓玩家盾反 |
總歸一句,如果你手頭上有PS5,這款遊戲是值得入手的第一款PS5作品!
PS. 各位要拿那兩個連網獎盃,基本上你可以準備一個紅瞳石(破關時殺防火女取得),然後就可以無視等級入侵。至於另外一個放青瞳石,協助網路玩家打倒Boss得獎盃,也沒有等級限制喔!
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