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2021年7月1日 星期四

[電玩] Play at Home系列:2021年7月遊戲雜談

《魂斗羅》(FC)

        《魂斗羅》這款遊戲,所有紅白機少年們一定不會陌生。這款射擊動作遊戲,絕對是科拿米在遊戲史上的經典。而且今天要買到這款《魂斗羅》系列相關的卡帶,沒有500元大概是很難在網路上蒐購到的。

        這款遊戲其實入門有點難度,加上一開始的一條生命,你也只有四條命而已,而且並沒有血量條,是一碰就死的設定,所以就算你的反應有多快,這四條命也絕對不夠第一次接觸的人用,原始設定非常難推薦關卡。不過傳說中的科拿米密碼就在這時候可以派上用場。在標題畫面輸入「上上下下左右左右BA」,就可以用三十命開始遊戲。

        當初跟我弟打的時候,總是得打到跟對方「接隻」,也就是自己的生命花完,可以按下A跟對方要一條剩餘的命,而且還破不了關。不過這款遊戲除了會動的小兵跑來跑去沒有規律以外,其他會有飛行道具攻擊你的裝置或敵人,他們的位置都非常固定,所以多玩幾次,哪裡該翻滾,哪裡該射擊,基本上都能夠變成反射動作。所以打過幾輪以後,雙人遊戲根本就沒有難度,兩個人甚至都可以一命過關。

        當然角色設計也很有意思,從標題來看,很明顯主角就是1980到1990年代的超級動作巨星:阿諾史瓦辛格,以及席維斯史特龍了。只是科拿米社並沒有拿到版權,所以二代超級魂斗羅在標題就沒有兩人的圖像。不過進去遊戲裡面,整個八位元人物的縮圖,就絕對是這兩人的縮影啦!



《超級魂斗羅》(FC)

        二代的《超級魂斗羅》是我姑姑買紅白機放在阿公阿媽家的第一波遊戲之一。當時也沒網路可以查攻略,只能硬著頭皮玩。不過因為當初台卡橫行,所以卡帶的後方貼紙竟然有密技的提示,但是映像中和原版的密技不一樣,只不過都是三十命的密技。至於原版的密技則是「右左下上AB」。

        其實兩款《魂斗羅》的設計各有千秋。一代有偽3D關卡,這個算是蠻有意思的前衛設計,雖然到了魔王關卡時又變回原來的橫向操作,但是第一次遇到這樣的關卡,的確很驚艷。二代則多了俯視視角關卡,人物可以全向移動,連魔王也可以是全向,雖然不用全向去打他就可以過關了。至於魔王設計,一、二代也各有特色,但都可以找到避彈點與簡單的攻略方式。只不過兩代都有越往後面的關卡,魔王越簡單的情況,甚至最後一關魔王的破關方式,都是如出一轍,只要貼著魔王斜上射擊就可以了,這點是我覺得有點可惜的地方。

        不過也因為科拿米這個遊戲的成功,後來的動作射擊遊戲或多或少都有魂斗羅的影子,例如SNK的越南大戰,簡直就是魂斗羅的翻版,甚至最後關卡都是打異形或外星人也根本就是照抄。至於為何魂斗羅系列最後總是會跑去打外星人或異形,是不是受到當初阿諾電影《終極戰士》的影響或啟發,也許就得要考究了。

        這兩款遊戲算是橫向動作射擊遊戲的高水準之作,如果你從來沒有破過紅白機相關遊戲的朋友,靠著現在模擬器的即時存取方式,也可以輕易破關。所以記得可以花個半小時,來享受一下當初這種超強作品的設計吧!



《松鼠大作戰》(FC)

        這款《松鼠大作戰》是我很喜歡的作品之一,也是雙人共同遊戲的經典作品。為什麼會喜歡這款作品呢?第一個原因是因為小時候看迪士尼松鼠卡通,每次都被逗到心情超好;第二個是這款遊戲的場景設計超級棒,像是實驗室啦,廚房啦,玩具間啦應有盡有,而且敵人也和場景一樣充滿了童趣。然後關卡設計上雖然有難度,但是不是刻意刁難的情況,魔王只要抓到節奏或者避彈的坑洞,完全不難打,所以蠻適合動作新手開始入坑的。

        此外兩人遊戲才是這款遊戲的精髓吧,因為和魂斗羅之類的不一樣,這款遊戲的兩人會有互卡碰撞的效果,所以有時候弄不好,就很容易互相傷害,但是如果兩人合作無間,就可以玩出另外一種醍醐味,例如說拿到無敵的時候,就可以把沒有無敵的那個隊友舉起來,兩個人就可以快速往前進。又或者是可以聯手整死沒王之類的,算是早期的增進/破壞友情之作。

        記得以前也是和弟弟努力推進關卡直至破關,而且還會分配吃補血或加命,讓兩個人都能順利過關。



《影之傳說》(FC)

        《影子傳說》也是一款在台版奇蹟合卡裡頭必定收錄的一款遊戲,故事很簡單,就是一個公主奪還的戲碼。這款遊戲基本上總共三個大關,三個大關裡面又分為四個小關。第一關在森林裡頭,就等於是在野外要趕往天守的過程,小兵大致上有兩種:忍者與會噴火的僧兵,然後以藍、紅來區分,藍色是普通,紅色應該就是掛buff的兵種,但是遊戲相對公平,無論是玩家還是電腦小兵,通通都是一擊斃命。然後過完四個關卡救到公主以後,公主又被抓走,然後就出現魔王了,但是打魔王跟一般小兵不同,要先把飛在天空上的蝴蝶殺了,之後魔王才能一擊斃命。

        玩過紅白機的少年們,大概很容易在小時候就把這款遊戲給破了吧,因為難度真的不難。之後大概就是玩吃升級、魔笛,或者是天上的小怪物,讓自己可以發射八方手裏劍了。

        當然,魔王的設計都蠻有特色的,但只要把蝴蝶殺了,魔王基本上也就是稍微強那麼一點點的小兵而已,而且,都不能防止主角進行背殺XDDDDD



《忍者龍劍傳》(FC、PCE)


        《忍者龍劍傳》這款遊戲,在任天堂紅白機上發行了三代,超任也有外傳發行,甚至連現在的PS4也重新發行了《忍者外傳》三部曲,這都是同名系列作品,算起來還頗為長命,甚至主角在《生死格鬥》內都有軋一角,更別說各種DLC或串場的遊戲了。

        可是這款遊戲並不是那種屬於很好玩的作品,他算是頗為硬派的動作遊戲,就一把龍劍,然後過關中途吃各種道具以及忍術,才可以發射手裡劍之類的輔助道具,過關的時候善用這些輔助道具,會比較容易一點。至於魔王,前四章只要抓準魔王行動模式,大概都可以順利過關。

        但就難在第四章開始的關卡,各種難度的地形,然後配合飛行怪或是時間差怪物移動,你就直墜懸崖損命一條了。這種關卡設計可以說是早期標準要坑玩家的,除非你玩得很熟了,要不然這種沒有接關也沒有密碼跳關的遊戲,真的是紅白機時代有名的難,不信你自己玩看看。我是好不容易用S/L大法才過關的。

        後期魔王的設計也頗有難度,尤其最後魔王三連戰,應該是很難找到bug來打吧,只能純靠走位、反應才有辦法應對。此外,遊戲劇情非常有電影感,這算是早期動作遊戲裡面的異數,因為要走劇情,大概會用RPG來做。不過《忍者龍劍傳》的過場都很有內容,甚至有些畫面的分鏡或佈局,做成電影也很適合。甚至最後竟然還有吻戲出現啊!

        1992年哈德森重制《忍者龍劍傳》到PC Engine上,畫面、音樂都向上提升了好幾個等級,我個人覺得這個版本還比超任版好上許多。更重要的是,當時公司還直接製作了日、英、中三個語言版本發行!這在當年簡直就是個超佛心公司啊,因為當時電玩還是以日語發行為主,跟今天款款強作都有中文版不同。更重要的是,這個中文版還是「正體中文版」版啊!這樣對於整個故事內容的了解,再也不用透過漢字來猜測了。

        至於變成官方中文版的方式如下:

        進入標題畫面後,按下「I」+「II」鍵不放,然後按一下「Select」鍵一下,就會變換一種語言版本。中文版設計在第三個。

任天堂原版《忍者龍劍傳》,1988年

PC Engine版《忍者龍劍傳》官方中文版,1992年



《最後的忍道》(PCE、Arcade)


        以前小時候最常接觸的遊戲機,便是任天堂紅白機與超任了,然後再接觸到的恐怕就是Sega Saturn或是PS,NEC推出的PC Engine對於我家來說,根本就是摸不到的夢幻玩物,同儕中也沒有人去買這台台灣相較冷門的遊戲機。所以現在回頭玩PCE,就是在體驗一些從來沒有接觸過的遊戲。至於遊戲大海,到底要怎麼找經典的作品,現在來說還蠻簡單的,只要去玩這些遊戲復刻Mini版本的搭載遊戲來玩就沒錯了!

        這款《最後的忍道》移植大型電玩,但也是PCE的經典,我個人覺得蠻好玩的,PCE版本主角機體太強,還有五次失誤的空間。忍者刀在走關卡的時候,因為可以防飛行道具,簡直就是無敵,一直到後期出現的不同敵人,如武士、鎖鎌忍者、落武者等等,小心一點就沒什麼太大問題了。至於魔王的部分,機體太強,只要抓到魔王的行動模式,一把忍者刀直接過關也沒問題。可是如果善用武器變換加上分身術,例如用炸彈對付咒縛石、風魔九人眾,也是幾乎秒過關。

        個人覺得最難打的是最後一關「大即身佛」,進入地底前需要往下墜,下墜的過程中又有很多雜兵來刺你,重點是這些雜兵刺擊沒辦法防禦,很容易就死了,但是因為他們出現的地方都是固定的,最後被我用S/L大法找到一條沒有雜兵的通道!而且保持兩個分身去打大即身佛,小心他的追蹤閃電,盡量用走的去吸引閃電打到地上,很大機率會消失!加上手裡劍連發,基本上這關也沒什麼太大難度。

        如果說這款遊戲是以難度來評比的話,他的關卡、小兵攻擊設定很不平衡,主角的機體強度更是不平衡,要是可以平衡一下這些要素,可能會是一款更經典的動作遊戲,以五顆星來評難度的話,我大概會給兩顆半吧。不過有人挑戰只用忍者刀,而且不吃任何升級道具來過關,這樣大概就超級有挑戰性吧!

        不過大型電玩版的《最後的忍道》,就不是吃素的了!跟PCE版還有五次失誤空間完全不同,只要被碰到一下就掛點,而且小兵並沒有這麼容易被解決掉,魔王的部分甚至還有小兵助拳。越到後面的關卡容錯率越低,因為一死掉所有的強化立刻被打回原形,然後敵方各種招呼,你只會聽到主角一死再死的情況!整個遊戲的難易度立刻往超難的那個方向傾斜,變得非常硬派。還有一點,那就是大型電玩版並不會有lag現象,PCE版受限於硬體,所以畫面各種特效齊出的時候,就會出現慢動作的lag現象了,這點還是大型電玩表現比較優秀。所以建議大家玩完PCE版後,去找大型電玩版來玩玩,你會發現更多有趣的醍醐味呀。

        至於魔王的美術設計我超喜歡,第一關阿修羅出現的時候,簡直嚇傻,但是一下就知道他超級弱的。大即身佛也是大型魔王,算是幾個魔王裡面,我花多一點時間解決的部分。至於其他魔王,找到模式,根本弱到剩渣。但是整體的美術風格我超愛,每個魔王都有自己的不容忽視的特色存在啊!
PCE版《最後的忍道》,機體超強,正常難度偏易
AC版《最後的忍道》,機體差不多,但敵兵超強,第三關開始變超級難!


《洛克人3》(FC) 

        這款《洛克人3》算是更新前的最後一代了,什麼叫做「更新前」呢?因為在四代以後,洛克人的洛克炮就可以集氣,但三代以前是不能夠集氣攻擊的,因此如果手把沒有連射功能,你就要按得比較辛苦一點。

        不過這代有意思的地方是,打完正統的八個三代魔王,會出現另外四個關卡,這四個關卡一關有兩個二代的魔王,等於你玩三代,還附贈二代的魔王戰給你,只是機器人是萬用機器人被改造(附身)而已,可惜不是二代的機器人樣子(但明明就有建模)。

        不過後來的威利研究所,整體關卡與魔王比起四代來說,都稍微容易一些,而且城堡只有一個,相對簡單點。當然啦,正式遇到威利之前,依然還是有三代魔王重新出現的八連戰,挑對武器來攻擊,自然不是問題。而最後一關的威利,應該算是歷代裡面數一數二弱的吧。

        我這段影片有兩個魔王沒有錄到,但懶得重新再打一次,就這樣檔做是Play at Home的一集吧!


《忍者龜4:超時空忍者龜》(SFC) 

        忍者龜一直是我小時候很愛看的卡通之一,後來甚至還多次改編成真人版本。我依稀記得最早以前1990年拍攝的真人版比巴和洛克史迪,長的之嚇人,會讓小朋友做好幾天的惡夢!而且許瑞德也超級兇惡。後來2014年的超級忍者龜,搖身一變,變成了動作爽片,而且還一連兩部,當然比巴、洛克史迪、史瑞德又出來被鞭屍了啊XDDD

        自然也在紅白機上玩了一到三代的忍者龜,但好像只有三代和弟弟一起打到破台而已,畢竟這款遊戲的難度,對當時候小學的小孩來講還是有一點,不過這也是很早期的友情破壞遊戲,因為攻擊是對自己人也有用的!因此只能彼此分配自己負責的前後區塊,以此來慢慢推進進度,免得接關次數被用光。

        至於超任版的忍者龜,我其實根本就沒有接觸過,是一直到了大學碰到模擬器以後,才發現竟然有正統續作出現在超任上,所以就用模擬器一直打過關了。整體的《忍者龜4》設計極為有趣,還是一樣秉持前作被敵人打擊,或者是踩到陷阱時的幽默風格,而且劇情從現代穿梭到過去史前時代、大航海時代、西部時代,甚至還有到近未來的2020年(去年過去了XD),和2100年真正的未來,最後再把場景拉回1992年的當時。大概所有的著名魔王都重新出現過了一次,是的比巴和洛克史迪一樣再度被鞭屍了。最後的大腦怪克朗也登場,更別說加強能力版的史瑞德了。整個遊戲充滿了豐富色彩,以及搞笑的忍者龜漫畫風格,所以當初我用模擬器玩到的時候,就非常驚艷。因此推薦給接觸過紅白機的一到三代老玩家,可以試試四代喔!


魔動王(PCE)

        以前小時候很喜歡看機器人動畫,但電視台不播映鋼彈,我想可能鋼彈多半比較灰色,而且也帶有強烈的政治色彩吧。但是《魔神英雄傳》、《魔動王》似乎就比較不會有這樣的感覺,因此當時的小學生大概都會對這兩部動畫有很深的印象,甚至連玩具都會搭上這樣的熱潮。模型玩具不用說,我記得還有一種科學玩具,十元一包的包裝,裡面有石灰粉、模具,調好石灰之後倒入模具,就可以做出白色的石膏魔動王,自己還可以用水彩著色。不過我記得好像成功率並不高這樣XDDDD

        這款PCE的《魔動王》我也是沒有玩過,一直到後來研究PC-Engine這台主機才知道,原來這片遊戲非常獨特,他是只有PC-Engine Super Grafx這個版本的主機才可以讀取的Super Hucard。Super Grafx這個版本的主機長得很像是「異形」,可以向下相容一般PCE的Hucard,但也可以讀取專門為這台主機設計的Super Hucad,只是這款主機前後只有七款專用遊戲,因為後來九零年代整個遊戲市場幾乎都被任天堂改宰制了,就算NEC提供再多資金,還是無力回天。

        不過就這款遊戲而言,色彩、音樂表現,真的遠比當時任天堂紅白機還要優秀許多,雖然說這台主機還是歸在八位元時代的產品,但我個人覺得越玩越不覺得PCE和紅白機是在同一個世代,畢竟連這款《魔動王》都十足像是街機作品,尤其玩到後來,更是吃玩家的操作功力呀!前三關魔王都還蠻好打的,第四關魔王則開始出現機關,第五關魔王開始磨你的操作技巧。第六關最終魔王,則是把前幾關的魔王也都請下來當保鑣,第一次打真的不容易。直到後來漸漸抓到要訣,掌握即時變形的技巧,才把它給幹掉。當年若能一隻破的朋友,還真的是不知花多少心血練過。這樣一款遊戲只在家機出現,非常可惜,畢竟這款遊戲若出在1990年前後的大型電玩上,應該也是絕佳的作品吧。



《洛克人5》(FC)

        這個Play at Home系列,應該可以把紅白機上的一到六代破過一輪吧!今天輪到玩第五代了。這代說實在的,我印象幾乎已經沒有了,除了那個直升機人,還有打到布魯斯城堡後,遇到真假布魯斯勉強讓我想起來,其他真的就沒有太深刻的印象了。

        不過連續玩了三、四兩代,五代的敵人與自己的強度比較起來,應該算是相對平衡許多的了,還是說自己已經慢慢恢復這種打洛克人的感覺了呢?總之,到了布魯斯城堡的最後一關前,都沒有什麼太過於卡關的感覺,就算有卡關,S/L大法開下去,沒有什麼過不了的啦!

        至於這代的威利,比較起三、四代而言,基本上是沒有難度的!E罐一直存到最後,就算抓不到威利的節奏,也用補血大法硬輾過去就對了,完全沒有太大的阻礙感。甚至兩次威利出場,都是一次就過關了,只有補E罐而已。反而假布魯斯的機器人,三連射真的很難躲開,那邊後來也補了一次E罐才過關,稍微卡了幾次。

        當然啦,以洛克人來說,關卡設計,以及整體的娛樂性,依然還是水準以上作品,倒是我沒有特別去收集「ROCKMAN5」這個彩蛋,收集完整之後,會多一隻Bata鳥護衛可以選擇,有興趣的人自行去收集即可。



《洛克人6》(FC)

        《洛克人6》在以前的紅白機時代就真的沒有玩過,也是得等到開始玩模擬器後,才有機會玩這款遊戲。不過還是一樣的遊戲模式,找敵人弱點武器以後慢慢把威利拖出來幹掉以後結束這回合XDDDD

        但這代出現的壞人叫做X博士,不過看起來根本就是威利加上幾撮毛以後變裝的,你洛克人都機器人,難道無法做掃描還這麼瞎嗎?不過我覺得這代的機器人設計都比前幾代還要更有特色與個性,關卡上也開始出現了捷徑這種特殊道路,找到捷徑以後,幾乎都是直通魔王,可以省掉路途可能出差錯的情況。

        當然啦,進入到X城堡或是W城堡以後,魔王的設計就都不一樣了,我個人比較喜歡機器人八連戰以前的魔王設計,用一般的洛克人可以靠技術打敗,也可以找弱點武器打,而且每一隻都很有特色。可惜最後威利的設計有點失敗,沒有基本的武器變形,一樣都是尖刺飛碟這樣。最後出現的威利小飛碟,也簡單地找到武器就可以幹掉。當然,要一血過可能要稍微有點技術,可是應該也不會太過困難才對,所以這種重複性沒有變形的魔王,我才覺得有點設計失敗。



〈洛克人〉(FC)

        這款〈洛克人〉開山之作,如果不是疫情關係關在家裡,還真的不會去碰,所以我等於是第一次玩到這個遊戲。所有的洛克人傳說都從這裡開始,當然威利博士努力不懈地想要征服世界,當然也是從這一代就開始了。

        因為這是洛克人的第一部作品,所以很多要素都還沒有成熟,比如說個關卡一開始的選關畫面,不是我們熟悉的九宮格,而且魔王也才六個。進入關卡以後,當然也沒有輔助犬可以選擇,頂多只有後面增加一項製造暫時地板的輔助能力而已。而且魔王的弱點也比較不是那麼分隔明顯,基本上抓到動作規則,用原始能力也都可以打爆。不過抓到弱點,魔王就真的變得超弱,可能三次攻擊,對手就會掰掰。

        這些變化其實都不打緊,那為何看資料,大家都說一代是最難打的一代呢?一進遊戲就知道,洛克人移動會產生打滑現象,你只要大幅動作,停下來時都會向前滑動一步,就這一步造成了很多移動上的悲劇。此外,也沒有滑壘的設定,很多需要速度配合的關卡或敵人,就沒辦法用滑壘去做攻擊的連續動作。敵人的移動設定也很不正常,如果不是初期打死,一定會黏著你,讓你很難去抓到大,直接把你磨死都有可能。當然關卡也有很多都是故意的刁難,不是正常要玩家慢慢享受遊戲的狀態。

        然而這代最後去追威利的時候,很多設定基本上都定下來了。例如所有魔王再打一次,或者是後面三代還會再出現一次的黏土人,還是複製洛克人都是經典的特殊魔王設計。

        總評來說,其實各種魔王並不難打,抓到規律與武器,大致上都很容易樂勝。但是關卡上面就有很多陷阱來坑你,加上特殊的滑步問題,難怪被所有洛克人玩家認為這是最難的一代。然而,平心而論,這都是草創階段,當然會有改進的空間,而這些問題,的確到了二代就被改進了。


《洛克人2》(FC)

        趁這回Play at Home系列的撰寫,把洛克人一到六代全數玩個透,不過倒是沒有依照順序來玩,畢竟後半系列的系統,自己比較熟悉一點。這款二代是自己最後玩的系列之作,以前在玩的時候,發現沒有滑壘的動作後,大概過了一、兩關就沒接下去玩了,這回算是一次玩到底。

        二代比較一代來,系統進步非常之多。首先會發現開場有動畫,而且選關的介面基本上在這一代已經確定下來了。至於關卡的難度設定,大致上也不會像是一代那種故意刁難的狀況,不過像是Quick Man這一關,下墜的時候會有雷射射出來,而且不會消失一碰就死,你只能趁下墜的時候調整方向,完全不能有任何遲疑,第一次玩的時候幾乎都會在這裡困住,這個部分的難度真的就有調整的空間。洛克人的動作還是維持了一代那種行動時會滑步的狀態,不曉得為何這樣的動作在二代沒有經過調整,不過滑步好像沒有一代那麼誇張,所以操作起來算是可以接受,而這樣的滑步在三代才被取消掉。

        魔王的設定在這代變得平衡許多,魔王設計也非常有特色,不過還是不像四代以後彼此相剋的能力那麼平均,因為有些武器消耗能量巨大,打個幾次就沒有能量了,但有些武器幾乎可以常駐,因為幾乎不怎麼消耗能量,例如回力鏢和圓鋸兩種飛行武器。不過這也才二代而已,洛克人必須要到四代才開始做到最完美的階段,因此玩這種過去的作品就要接受他某些設定上的缺陷。

        威利則是開始出現了城堡,已經和後面的作品是一樣的設定了,也開始出現最終魔王的連戰狀態。我必須得說,這一代的城堡關卡設計,以及魔王的平衡,我相當喜歡!第一關的飛龍、第二關的飛行磚頭,第三關猩星戰車,都非常有特色。第四關甚至還要考慮到武器能量平衡,具有解謎要素的置放炸彈,這都是相當讓人驚艷的部分。到了後來的威利連戰部分,則是挑戰玩家的操作動作與反應,是非常純粹的直球挑戰,尤其最後一關威利外星人,只有一種武器有效,第一次遇到大概就是在試錯的階段,試出哪種武器有效,再開始適應外星人的動作,非常有趣!當然,最後我們知道這隻外星人,是威利開發出來的全像投影裝置,這個設定超厲害,看看2019年的《蜘蛛人:離家日》也還在玩這一套!

        二代還有讓我最有印象的一點,那就是進入到威利城堡以後,開場音樂一下,竟然是耳熟能詳的棒球應援曲!樂天桃猿林立的應援曲原來就是從這裡摘錄出來的,不得不說,其實洛克人一到六代有許多音樂都相當傑出與熱血,大家有空可以去聽聽這些純MIDI創造出來的超強音樂啊!


《洛克人7》(SFC)

        洛克人系列從超任開始出現不同的分支系統,而元祖洛克人在超任這麼多年的統治下,竟然只出現了第七代,可能超任都把精力用在X系列去了,不過我還是比較喜歡玩元祖洛克人,或許是一種懷舊,或者是只想純粹的玩能力轉換相剋而已啊。

        當然這一代一開始又是威利博士藏起來的攻擊機器人甦醒後,去救了他出來,然後又開始了統治世界的計畫。當然這一代和洛克人相近的人形機器人,多了佛魯迪這樣的對手/盟友。不過主要還是跟對方的戰鬥上比較有趣。

        超任開始進入16位元主機世代,畫面、音樂都變得更精美了,各種細膩的動作都可以被超任演繹出來,洛克人也不再是小小的藍色小人。超任將人物呈現的比例放大,等於同樣大小的螢幕底下,超任會比較沒辦法塞下這麼多東西,不過看起來卻是非常舒服的。

        系統上當然也承繼過去任天堂六代以來建立的系統,尤其六代開始出現人狗合一的特殊功能,這一代除了傳統的跳台、噴射機以外,當然就是人狗合一的二段跳,再加上攻擊力強大的追蹤非全了!加入這兩個元素以後,洛克人系列變得更是好玩,變化也更多元。不過這些特殊裝備,都是要靠地圖上的分支道路或是秘密道具才能獲得,所以如果沒有找到這些特殊的道路或道具也無法使用,我個人覺得應該還是要將這些裝備放在過關的必經之路上,可能會好很多。

        這代的魔王戰,除了相剋的武器道具外,很多還是要靠玩家的操作技巧來跟魔王打,這點我還蠻喜歡的,有點回到動作遊戲原點的感覺。尤其威利博士最後總是先操作大型道具來跟你打,之後要打他的飛碟,這連續兩戰在這一代,的確要靠玩家個人的操作與切換武器來取勝。不過最後威利博士飛碟放的四枚追蹤彈,真的超級難閃,只好看到黃色閃電就是硬吃得到硬直的無敵時間,損血是最少的。要是高度可以,放個閃電打一下,讓威利不會出追蹤彈,然後靠著E罐不停補血,才有辦法把威利給幹掉。這大概是前七代洛克人系列裡面,最難打的一個飛碟威利了吧。


《洛克人9》(Wii)

        在開始重打元祖洛克人系列時,我是知道PS4上出了第十一代,但是從七代以後就都沒有玩過了,畢竟中間的時光大概是高中、大學、研究所,雖然大學、研究所期間能玩模擬器,甚至是買了PS2,可是還沒有一段時光像現在這麼樣的「在家防疫」,因此要玩同一系列甚至錄影,在當時都有一點困難。

        直到現在查詢資料發現,超任上元祖洛克人只出了七代,PS上也只出了八代,九代、十代則是以DLC形式發行在Wii上面,後來還移植到了PS3上。好奇之下,想說去找找Wii版的洛克人來看看,沒想到一看不得了,九、十兩代竟然都是以八位元的方式來發行!你要知道,這可是已經到了Wii的時代了,3D技術在2000年以後完全是不同世代,而且漸趨成熟了,沒想到卡普空還硬是發行了畫面非常任天堂紅白機的九代和十代!

        就這樣又開始了我攻略魔王的時候,基本上九代已經開始走向懷舊風格了,如果要類比的話,大概就是不會滑步的第二代了吧。而且貼心的是,已經開始可以提供玩家存檔,不再是跳關密碼的形式,當然,武器也做的極度四代化,相剋的武器非常明顯。

        想當然耳,最後又是要去打威利博士研究所,說實在的一路想要征服世界,一路被打倒後關起來,然後不斷從監獄脫逃,竟然還募集得到資金做機器人、蓋研究所,不得不說威利博士也是個不世出的人才啊!而這代印象最深刻的威利研究所魔王是那艘超大的戰艦,除了是我第一次看到從右邊進入魔王關之外,也要分成三段打,的確相當刺激。此外,最磨人的則是和以前黏土人一樣的黏液方塊,打的方法也一樣,就是記清楚飛行武器的固定軌跡,然後慢慢打死就對了,好像沒有特別相剋的武器。最後威利博士一樣架著大型飛船出現,第一階段把蛋反彈回去打機器人,這個設計頗有意思,不過接下來的兩個階段,靠著武器變化,就比較好打了,加上E罐在最後進研究所前,如果有買好買滿,威利研究所就順順利利可以攻破了。

        之後,我們再來錄十代吧,當然也是八位元最對味的元祖洛克人了!


《洛克人8》(PS)

        這次帶來PS系列第一個元祖洛克人系列《洛克人8》,當然這款遊戲我也是第一次玩,不過跟之前七代比較起來,畫面當然更為進化了。而且過場有動畫,也第一次可以聽見所有人物的語音,非常有趣。

        不過這代可惜的地方就是,試圖做一些快速移動的關卡,關卡當中也有提醒要跳還是要滑,但是因為容錯率太低,所以還蠻不好通過的。倒是其他的關卡只要稍微想一下,就可以順利通過了。

        至於魔王的部分,這點倒是要給予大大的讚賞,因為每一隻魔王都非常具有特色,而且能力相剋的設定也不錯。不過八隻魔王跟七代一樣分成兩組,只是兩組的相剋是沒有相關性的,只有四隻彼此相剋而已,這點稍稍的可惜。

        威利研究所部分,又再度出現了黏土人的類似設計,不過所有研究所魔王都可以找到相剋的武器,所以難度降低了頗多,當然威利的飛碟也不會太難,稍微跟他拼一下血就可以過關了,頂多用一下補給這樣。

        接下來登上PS的就是在PS4的11代了,不過這代就等有機會再去買來玩囉,還剩下沒有做影片的洛克人系列,就是Wii上的10代了。


《洛克人10》(Wii)

        《洛克人10》算是出在次世代主機上,為8bit風格的遊戲做了一場漂亮的結束。故事開始在機器人侵入地球,威利博士竟然被打倒?所以這些機器人不是威利博士的傑作?這個開場就跟前九代很不一樣,因為威利博士征服地球的願望可不是那麼容易就消失的啊。只是威利都直接來到洛克人這裡求援了,這倒是很有趣的開場。

        而且很不一樣的是,這代可以選布魯斯!他的技能就是四代開始的洛克人基本技能,可以集氣,也可以滑行,甚至跳起來的時候有盾牌可以擋子彈。洛克人就超級陽春,只有一般子彈,不能集氣,也不能滑行。雖然布魯斯技能較多,可是超不耐打,只要碰到敵人身體四次,整條血就沒了,洛克人的防禦反而比較高,因此看你想要容錯率高還低的,就可以選相對應的角色。因為前面幾代全部只能是洛克人上陣,所以我當然選布魯斯。

        至於魔王的相剋系統做得很明顯,也不會乖乖在那邊讓你K假的,因此配合武器和走位,算是這代比較重要的技巧。而一般魔王裡面,讓我印象最深刻的就是Nitro Man了,因為他騎了一輛紅色機車,超級帥氣,而且進場畫面就是標準的阿基拉煞車,一整個很厲害的感覺。當然用對武器以後對付他,熟悉動作以後就很好打,可是若沒有熟悉,依然會有些苦手才是。

        至於八個魔王打倒以後,果然又是威利出來作怪了,哪裡是來自於宇宙的威脅。至於研究所的魔王,我個人覺得是五代以來設計最棒的,不難打,可是也同時不好打,你要看出魔王規律以後,才比較容易掌握這些大型的敵人。然而在進威利研究所前,你有把所有E罐之類的補充能源項目全部買滿,後面靠E罐海輾壓也可以,至少這代的威利飛碟,我就有點閃不過他放的幾種不同的飛彈,能全部閃躲並破關的朋友,請受我一拜呀!

        洛克人玩到現在,一到十代重新走過一輪,再下一代已經是PS4版本了,看看哪天特價,再給他買下來玩看看囉。









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