日本遊記快速索引

(1) (1) (7) (1) (2) (4) (2) (2) (4) (2) (3) (6) (1) (2) (2) (2) (1) (7) (5) (3) (6) (1) (1) (14) (18) (3) (4) (3) (2) (5) (3) (3) (12) (2) (3) (9) (4) (18) (2) (2) (6)

2021年7月1日 星期四

[電玩] Play at Home系列:2021年7月遊戲雜談

《魂斗羅》(FC)

        《魂斗羅》這款遊戲,所有紅白機少年們一定不會陌生。這款射擊動作遊戲,絕對是科拿米在遊戲史上的經典。而且今天要買到這款《魂斗羅》系列相關的卡帶,沒有500元大概是很難在網路上蒐購到的。

        這款遊戲其實入門有點難度,加上一開始的一條生命,你也只有四條命而已,而且並沒有血量條,是一碰就死的設定,所以就算你的反應有多快,這四條命也絕對不夠第一次接觸的人用,原始設定非常難推薦關卡。不過傳說中的科拿米密碼就在這時候可以派上用場。在標題畫面輸入「上上下下左右左右BA」,就可以用三十命開始遊戲。

        當初跟我弟打的時候,總是得打到跟對方「接隻」,也就是自己的生命花完,可以按下A跟對方要一條剩餘的命,而且還破不了關。不過這款遊戲除了會動的小兵跑來跑去沒有規律以外,其他會有飛行道具攻擊你的裝置或敵人,他們的位置都非常固定,所以多玩幾次,哪裡該翻滾,哪裡該射擊,基本上都能夠變成反射動作。所以打過幾輪以後,雙人遊戲根本就沒有難度,兩個人甚至都可以一命過關。

        當然角色設計也很有意思,從標題來看,很明顯主角就是1980到1990年代的超級動作巨星:阿諾史瓦辛格,以及席維斯史特龍了。只是科拿米社並沒有拿到版權,所以二代超級魂斗羅在標題就沒有兩人的圖像。不過進去遊戲裡面,整個八位元人物的縮圖,就絕對是這兩人的縮影啦!



《超級魂斗羅》(FC)

        二代的《超級魂斗羅》是我姑姑買紅白機放在阿公阿媽家的第一波遊戲之一。當時也沒網路可以查攻略,只能硬著頭皮玩。不過因為當初台卡橫行,所以卡帶的後方貼紙竟然有密技的提示,但是映像中和原版的密技不一樣,只不過都是三十命的密技。至於原版的密技則是「右左下上AB」。

        其實兩款《魂斗羅》的設計各有千秋。一代有偽3D關卡,這個算是蠻有意思的前衛設計,雖然到了魔王關卡時又變回原來的橫向操作,但是第一次遇到這樣的關卡,的確很驚艷。二代則多了俯視視角關卡,人物可以全向移動,連魔王也可以是全向,雖然不用全向去打他就可以過關了。至於魔王設計,一、二代也各有特色,但都可以找到避彈點與簡單的攻略方式。只不過兩代都有越往後面的關卡,魔王越簡單的情況,甚至最後一關魔王的破關方式,都是如出一轍,只要貼著魔王斜上射擊就可以了,這點是我覺得有點可惜的地方。

        不過也因為科拿米這個遊戲的成功,後來的動作射擊遊戲或多或少都有魂斗羅的影子,例如SNK的越南大戰,簡直就是魂斗羅的翻版,甚至最後關卡都是打異形或外星人也根本就是照抄。至於為何魂斗羅系列最後總是會跑去打外星人或異形,是不是受到當初阿諾電影《終極戰士》的影響或啟發,也許就得要考究了。

        這兩款遊戲算是橫向動作射擊遊戲的高水準之作,如果你從來沒有破過紅白機相關遊戲的朋友,靠著現在模擬器的即時存取方式,也可以輕易破關。所以記得可以花個半小時,來享受一下當初這種超強作品的設計吧!



《松鼠大作戰》(FC)

        這款《松鼠大作戰》是我很喜歡的作品之一,也是雙人共同遊戲的經典作品。為什麼會喜歡這款作品呢?第一個原因是因為小時候看迪士尼松鼠卡通,每次都被逗到心情超好;第二個是這款遊戲的場景設計超級棒,像是實驗室啦,廚房啦,玩具間啦應有盡有,而且敵人也和場景一樣充滿了童趣。然後關卡設計上雖然有難度,但是不是刻意刁難的情況,魔王只要抓到節奏或者避彈的坑洞,完全不難打,所以蠻適合動作新手開始入坑的。

        此外兩人遊戲才是這款遊戲的精髓吧,因為和魂斗羅之類的不一樣,這款遊戲的兩人會有互卡碰撞的效果,所以有時候弄不好,就很容易互相傷害,但是如果兩人合作無間,就可以玩出另外一種醍醐味,例如說拿到無敵的時候,就可以把沒有無敵的那個隊友舉起來,兩個人就可以快速往前進。又或者是可以聯手整死沒王之類的,算是早期的增進/破壞友情之作。

        記得以前也是和弟弟努力推進關卡直至破關,而且還會分配吃補血或加命,讓兩個人都能順利過關。



《影之傳說》(FC)

        《影子傳說》也是一款在台版奇蹟合卡裡頭必定收錄的一款遊戲,故事很簡單,就是一個公主奪還的戲碼。這款遊戲基本上總共三個大關,三個大關裡面又分為四個小關。第一關在森林裡頭,就等於是在野外要趕往天守的過程,小兵大致上有兩種:忍者與會噴火的僧兵,然後以藍、紅來區分,藍色是普通,紅色應該就是掛buff的兵種,但是遊戲相對公平,無論是玩家還是電腦小兵,通通都是一擊斃命。然後過完四個關卡救到公主以後,公主又被抓走,然後就出現魔王了,但是打魔王跟一般小兵不同,要先把飛在天空上的蝴蝶殺了,之後魔王才能一擊斃命。

        玩過紅白機的少年們,大概很容易在小時候就把這款遊戲給破了吧,因為難度真的不難。之後大概就是玩吃升級、魔笛,或者是天上的小怪物,讓自己可以發射八方手裏劍了。

        當然,魔王的設計都蠻有特色的,但只要把蝴蝶殺了,魔王基本上也就是稍微強那麼一點點的小兵而已,而且,都不能防止主角進行背殺XDDDDD



《忍者龍劍傳》(FC、PCE)


        《忍者龍劍傳》這款遊戲,在任天堂紅白機上發行了三代,超任也有外傳發行,甚至連現在的PS4也重新發行了《忍者外傳》三部曲,這都是同名系列作品,算起來還頗為長命,甚至主角在《生死格鬥》內都有軋一角,更別說各種DLC或串場的遊戲了。

        可是這款遊戲並不是那種屬於很好玩的作品,他算是頗為硬派的動作遊戲,就一把龍劍,然後過關中途吃各種道具以及忍術,才可以發射手裡劍之類的輔助道具,過關的時候善用這些輔助道具,會比較容易一點。至於魔王,前四章只要抓準魔王行動模式,大概都可以順利過關。

        但就難在第四章開始的關卡,各種難度的地形,然後配合飛行怪或是時間差怪物移動,你就直墜懸崖損命一條了。這種關卡設計可以說是早期標準要坑玩家的,除非你玩得很熟了,要不然這種沒有接關也沒有密碼跳關的遊戲,真的是紅白機時代有名的難,不信你自己玩看看。我是好不容易用S/L大法才過關的。

        後期魔王的設計也頗有難度,尤其最後魔王三連戰,應該是很難找到bug來打吧,只能純靠走位、反應才有辦法應對。此外,遊戲劇情非常有電影感,這算是早期動作遊戲裡面的異數,因為要走劇情,大概會用RPG來做。不過《忍者龍劍傳》的過場都很有內容,甚至有些畫面的分鏡或佈局,做成電影也很適合。甚至最後竟然還有吻戲出現啊!

        1992年哈德森重制《忍者龍劍傳》到PC Engine上,畫面、音樂都向上提升了好幾個等級,我個人覺得這個版本還比超任版好上許多。更重要的是,當時公司還直接製作了日、英、中三個語言版本發行!這在當年簡直就是個超佛心公司啊,因為當時電玩還是以日語發行為主,跟今天款款強作都有中文版不同。更重要的是,這個中文版還是「正體中文版」版啊!這樣對於整個故事內容的了解,再也不用透過漢字來猜測了。

        至於變成官方中文版的方式如下:

        進入標題畫面後,按下「I」+「II」鍵不放,然後按一下「Select」鍵一下,就會變換一種語言版本。中文版設計在第三個。

任天堂原版《忍者龍劍傳》,1988年

PC Engine版《忍者龍劍傳》官方中文版,1992年



《最後的忍道》(PCE、Arcade)


        以前小時候最常接觸的遊戲機,便是任天堂紅白機與超任了,然後再接觸到的恐怕就是Sega Saturn或是PS,NEC推出的PC Engine對於我家來說,根本就是摸不到的夢幻玩物,同儕中也沒有人去買這台台灣相較冷門的遊戲機。所以現在回頭玩PCE,就是在體驗一些從來沒有接觸過的遊戲。至於遊戲大海,到底要怎麼找經典的作品,現在來說還蠻簡單的,只要去玩這些遊戲復刻Mini版本的搭載遊戲來玩就沒錯了!

        這款《最後的忍道》移植大型電玩,但也是PCE的經典,我個人覺得蠻好玩的,PCE版本主角機體太強,還有五次失誤的空間。忍者刀在走關卡的時候,因為可以防飛行道具,簡直就是無敵,一直到後期出現的不同敵人,如武士、鎖鎌忍者、落武者等等,小心一點就沒什麼太大問題了。至於魔王的部分,機體太強,只要抓到魔王的行動模式,一把忍者刀直接過關也沒問題。可是如果善用武器變換加上分身術,例如用炸彈對付咒縛石、風魔九人眾,也是幾乎秒過關。

        個人覺得最難打的是最後一關「大即身佛」,進入地底前需要往下墜,下墜的過程中又有很多雜兵來刺你,重點是這些雜兵刺擊沒辦法防禦,很容易就死了,但是因為他們出現的地方都是固定的,最後被我用S/L大法找到一條沒有雜兵的通道!而且保持兩個分身去打大即身佛,小心他的追蹤閃電,盡量用走的去吸引閃電打到地上,很大機率會消失!加上手裡劍連發,基本上這關也沒什麼太大難度。

        如果說這款遊戲是以難度來評比的話,他的關卡、小兵攻擊設定很不平衡,主角的機體強度更是不平衡,要是可以平衡一下這些要素,可能會是一款更經典的動作遊戲,以五顆星來評難度的話,我大概會給兩顆半吧。不過有人挑戰只用忍者刀,而且不吃任何升級道具來過關,這樣大概就超級有挑戰性吧!

        不過大型電玩版的《最後的忍道》,就不是吃素的了!跟PCE版還有五次失誤空間完全不同,只要被碰到一下就掛點,而且小兵並沒有這麼容易被解決掉,魔王的部分甚至還有小兵助拳。越到後面的關卡容錯率越低,因為一死掉所有的強化立刻被打回原形,然後敵方各種招呼,你只會聽到主角一死再死的情況!整個遊戲的難易度立刻往超難的那個方向傾斜,變得非常硬派。還有一點,那就是大型電玩版並不會有lag現象,PCE版受限於硬體,所以畫面各種特效齊出的時候,就會出現慢動作的lag現象了,這點還是大型電玩表現比較優秀。所以建議大家玩完PCE版後,去找大型電玩版來玩玩,你會發現更多有趣的醍醐味呀。

        至於魔王的美術設計我超喜歡,第一關阿修羅出現的時候,簡直嚇傻,但是一下就知道他超級弱的。大即身佛也是大型魔王,算是幾個魔王裡面,我花多一點時間解決的部分。至於其他魔王,找到模式,根本弱到剩渣。但是整體的美術風格我超愛,每個魔王都有自己的不容忽視的特色存在啊!
PCE版《最後的忍道》,機體超強,正常難度偏易
AC版《最後的忍道》,機體差不多,但敵兵超強,第三關開始變超級難!


《洛克人3》(FC) 

        這款《洛克人3》算是更新前的最後一代了,什麼叫做「更新前」呢?因為在四代以後,洛克人的洛克炮就可以集氣,但三代以前是不能夠集氣攻擊的,因此如果手把沒有連射功能,你就要按得比較辛苦一點。

        不過這代有意思的地方是,打完正統的八個三代魔王,會出現另外四個關卡,這四個關卡一關有兩個二代的魔王,等於你玩三代,還附贈二代的魔王戰給你,只是機器人是萬用機器人被改造(附身)而已,可惜不是二代的機器人樣子(但明明就有建模)。

        不過後來的威利研究所,整體關卡與魔王比起四代來說,都稍微容易一些,而且城堡只有一個,相對簡單點。當然啦,正式遇到威利之前,依然還是有三代魔王重新出現的八連戰,挑對武器來攻擊,自然不是問題。而最後一關的威利,應該算是歷代裡面數一數二弱的吧。

        我這段影片有兩個魔王沒有錄到,但懶得重新再打一次,就這樣檔做是Play at Home的一集吧!


《忍者龜4:超時空忍者龜》(SFC) 

        忍者龜一直是我小時候很愛看的卡通之一,後來甚至還多次改編成真人版本。我依稀記得最早以前1990年拍攝的真人版比巴和洛克史迪,長的之嚇人,會讓小朋友做好幾天的惡夢!而且許瑞德也超級兇惡。後來2014年的超級忍者龜,搖身一變,變成了動作爽片,而且還一連兩部,當然比巴、洛克史迪、史瑞德又出來被鞭屍了啊XDDD

        自然也在紅白機上玩了一到三代的忍者龜,但好像只有三代和弟弟一起打到破台而已,畢竟這款遊戲的難度,對當時候小學的小孩來講還是有一點,不過這也是很早期的友情破壞遊戲,因為攻擊是對自己人也有用的!因此只能彼此分配自己負責的前後區塊,以此來慢慢推進進度,免得接關次數被用光。

        至於超任版的忍者龜,我其實根本就沒有接觸過,是一直到了大學碰到模擬器以後,才發現竟然有正統續作出現在超任上,所以就用模擬器一直打過關了。整體的《忍者龜4》設計極為有趣,還是一樣秉持前作被敵人打擊,或者是踩到陷阱時的幽默風格,而且劇情從現代穿梭到過去史前時代、大航海時代、西部時代,甚至還有到近未來的2020年(去年過去了XD),和2100年真正的未來,最後再把場景拉回1992年的當時。大概所有的著名魔王都重新出現過了一次,是的比巴和洛克史迪一樣再度被鞭屍了。最後的大腦怪克朗也登場,更別說加強能力版的史瑞德了。整個遊戲充滿了豐富色彩,以及搞笑的忍者龜漫畫風格,所以當初我用模擬器玩到的時候,就非常驚艷。因此推薦給接觸過紅白機的一到三代老玩家,可以試試四代喔!


魔動王(PCE)

        以前小時候很喜歡看機器人動畫,但電視台不播映鋼彈,我想可能鋼彈多半比較灰色,而且也帶有強烈的政治色彩吧。但是《魔神英雄傳》、《魔動王》似乎就比較不會有這樣的感覺,因此當時的小學生大概都會對這兩部動畫有很深的印象,甚至連玩具都會搭上這樣的熱潮。模型玩具不用說,我記得還有一種科學玩具,十元一包的包裝,裡面有石灰粉、模具,調好石灰之後倒入模具,就可以做出白色的石膏魔動王,自己還可以用水彩著色。不過我記得好像成功率並不高這樣XDDDD

        這款PCE的《魔動王》我也是沒有玩過,一直到後來研究PC-Engine這台主機才知道,原來這片遊戲非常獨特,他是只有PC-Engine Super Grafx這個版本的主機才可以讀取的Super Hucard。Super Grafx這個版本的主機長得很像是「異形」,可以向下相容一般PCE的Hucard,但也可以讀取專門為這台主機設計的Super Hucad,只是這款主機前後只有七款專用遊戲,因為後來九零年代整個遊戲市場幾乎都被任天堂改宰制了,就算NEC提供再多資金,還是無力回天。

        不過就這款遊戲而言,色彩、音樂表現,真的遠比當時任天堂紅白機還要優秀許多,雖然說這台主機還是歸在八位元時代的產品,但我個人覺得越玩越不覺得PCE和紅白機是在同一個世代,畢竟連這款《魔動王》都十足像是街機作品,尤其玩到後來,更是吃玩家的操作功力呀!前三關魔王都還蠻好打的,第四關魔王則開始出現機關,第五關魔王開始磨你的操作技巧。第六關最終魔王,則是把前幾關的魔王也都請下來當保鑣,第一次打真的不容易。直到後來漸漸抓到要訣,掌握即時變形的技巧,才把它給幹掉。當年若能一隻破的朋友,還真的是不知花多少心血練過。這樣一款遊戲只在家機出現,非常可惜,畢竟這款遊戲若出在1990年前後的大型電玩上,應該也是絕佳的作品吧。



《洛克人5》(FC)

        這個Play at Home系列,應該可以把紅白機上的一到六代破過一輪吧!今天輪到玩第五代了。這代說實在的,我印象幾乎已經沒有了,除了那個直升機人,還有打到布魯斯城堡後,遇到真假布魯斯勉強讓我想起來,其他真的就沒有太深刻的印象了。

        不過連續玩了三、四兩代,五代的敵人與自己的強度比較起來,應該算是相對平衡許多的了,還是說自己已經慢慢恢復這種打洛克人的感覺了呢?總之,到了布魯斯城堡的最後一關前,都沒有什麼太過於卡關的感覺,就算有卡關,S/L大法開下去,沒有什麼過不了的啦!

        至於這代的威利,比較起三、四代而言,基本上是沒有難度的!E罐一直存到最後,就算抓不到威利的節奏,也用補血大法硬輾過去就對了,完全沒有太大的阻礙感。甚至兩次威利出場,都是一次就過關了,只有補E罐而已。反而假布魯斯的機器人,三連射真的很難躲開,那邊後來也補了一次E罐才過關,稍微卡了幾次。

        當然啦,以洛克人來說,關卡設計,以及整體的娛樂性,依然還是水準以上作品,倒是我沒有特別去收集「ROCKMAN5」這個彩蛋,收集完整之後,會多一隻Bata鳥護衛可以選擇,有興趣的人自行去收集即可。



《洛克人6》(FC)

        《洛克人6》在以前的紅白機時代就真的沒有玩過,也是得等到開始玩模擬器後,才有機會玩這款遊戲。不過還是一樣的遊戲模式,找敵人弱點武器以後慢慢把威利拖出來幹掉以後結束這回合XDDDD

        但這代出現的壞人叫做X博士,不過看起來根本就是威利加上幾撮毛以後變裝的,你洛克人都機器人,難道無法做掃描還這麼瞎嗎?不過我覺得這代的機器人設計都比前幾代還要更有特色與個性,關卡上也開始出現了捷徑這種特殊道路,找到捷徑以後,幾乎都是直通魔王,可以省掉路途可能出差錯的情況。

        當然啦,進入到X城堡或是W城堡以後,魔王的設計就都不一樣了,我個人比較喜歡機器人八連戰以前的魔王設計,用一般的洛克人可以靠技術打敗,也可以找弱點武器打,而且每一隻都很有特色。可惜最後威利的設計有點失敗,沒有基本的武器變形,一樣都是尖刺飛碟這樣。最後出現的威利小飛碟,也簡單地找到武器就可以幹掉。當然,要一血過可能要稍微有點技術,可是應該也不會太過困難才對,所以這種重複性沒有變形的魔王,我才覺得有點設計失敗。



〈洛克人〉(FC)

        這款〈洛克人〉開山之作,如果不是疫情關係關在家裡,還真的不會去碰,所以我等於是第一次玩到這個遊戲。所有的洛克人傳說都從這裡開始,當然威利博士努力不懈地想要征服世界,當然也是從這一代就開始了。

        因為這是洛克人的第一部作品,所以很多要素都還沒有成熟,比如說個關卡一開始的選關畫面,不是我們熟悉的九宮格,而且魔王也才六個。進入關卡以後,當然也沒有輔助犬可以選擇,頂多只有後面增加一項製造暫時地板的輔助能力而已。而且魔王的弱點也比較不是那麼分隔明顯,基本上抓到動作規則,用原始能力也都可以打爆。不過抓到弱點,魔王就真的變得超弱,可能三次攻擊,對手就會掰掰。

        這些變化其實都不打緊,那為何看資料,大家都說一代是最難打的一代呢?一進遊戲就知道,洛克人移動會產生打滑現象,你只要大幅動作,停下來時都會向前滑動一步,就這一步造成了很多移動上的悲劇。此外,也沒有滑壘的設定,很多需要速度配合的關卡或敵人,就沒辦法用滑壘去做攻擊的連續動作。敵人的移動設定也很不正常,如果不是初期打死,一定會黏著你,讓你很難去抓到大,直接把你磨死都有可能。當然關卡也有很多都是故意的刁難,不是正常要玩家慢慢享受遊戲的狀態。

        然而這代最後去追威利的時候,很多設定基本上都定下來了。例如所有魔王再打一次,或者是後面三代還會再出現一次的黏土人,還是複製洛克人都是經典的特殊魔王設計。

        總評來說,其實各種魔王並不難打,抓到規律與武器,大致上都很容易樂勝。但是關卡上面就有很多陷阱來坑你,加上特殊的滑步問題,難怪被所有洛克人玩家認為這是最難的一代。然而,平心而論,這都是草創階段,當然會有改進的空間,而這些問題,的確到了二代就被改進了。


《洛克人2》(FC)

        趁這回Play at Home系列的撰寫,把洛克人一到六代全數玩個透,不過倒是沒有依照順序來玩,畢竟後半系列的系統,自己比較熟悉一點。這款二代是自己最後玩的系列之作,以前在玩的時候,發現沒有滑壘的動作後,大概過了一、兩關就沒接下去玩了,這回算是一次玩到底。

        二代比較一代來,系統進步非常之多。首先會發現開場有動畫,而且選關的介面基本上在這一代已經確定下來了。至於關卡的難度設定,大致上也不會像是一代那種故意刁難的狀況,不過像是Quick Man這一關,下墜的時候會有雷射射出來,而且不會消失一碰就死,你只能趁下墜的時候調整方向,完全不能有任何遲疑,第一次玩的時候幾乎都會在這裡困住,這個部分的難度真的就有調整的空間。洛克人的動作還是維持了一代那種行動時會滑步的狀態,不曉得為何這樣的動作在二代沒有經過調整,不過滑步好像沒有一代那麼誇張,所以操作起來算是可以接受,而這樣的滑步在三代才被取消掉。

        魔王的設定在這代變得平衡許多,魔王設計也非常有特色,不過還是不像四代以後彼此相剋的能力那麼平均,因為有些武器消耗能量巨大,打個幾次就沒有能量了,但有些武器幾乎可以常駐,因為幾乎不怎麼消耗能量,例如回力鏢和圓鋸兩種飛行武器。不過這也才二代而已,洛克人必須要到四代才開始做到最完美的階段,因此玩這種過去的作品就要接受他某些設定上的缺陷。

        威利則是開始出現了城堡,已經和後面的作品是一樣的設定了,也開始出現最終魔王的連戰狀態。我必須得說,這一代的城堡關卡設計,以及魔王的平衡,我相當喜歡!第一關的飛龍、第二關的飛行磚頭,第三關猩星戰車,都非常有特色。第四關甚至還要考慮到武器能量平衡,具有解謎要素的置放炸彈,這都是相當讓人驚艷的部分。到了後來的威利連戰部分,則是挑戰玩家的操作動作與反應,是非常純粹的直球挑戰,尤其最後一關威利外星人,只有一種武器有效,第一次遇到大概就是在試錯的階段,試出哪種武器有效,再開始適應外星人的動作,非常有趣!當然,最後我們知道這隻外星人,是威利開發出來的全像投影裝置,這個設定超厲害,看看2019年的《蜘蛛人:離家日》也還在玩這一套!

        二代還有讓我最有印象的一點,那就是進入到威利城堡以後,開場音樂一下,竟然是耳熟能詳的棒球應援曲!樂天桃猿林立的應援曲原來就是從這裡摘錄出來的,不得不說,其實洛克人一到六代有許多音樂都相當傑出與熱血,大家有空可以去聽聽這些純MIDI創造出來的超強音樂啊!


《洛克人7》(SFC)

        洛克人系列從超任開始出現不同的分支系統,而元祖洛克人在超任這麼多年的統治下,竟然只出現了第七代,可能超任都把精力用在X系列去了,不過我還是比較喜歡玩元祖洛克人,或許是一種懷舊,或者是只想純粹的玩能力轉換相剋而已啊。

        當然這一代一開始又是威利博士藏起來的攻擊機器人甦醒後,去救了他出來,然後又開始了統治世界的計畫。當然這一代和洛克人相近的人形機器人,多了佛魯迪這樣的對手/盟友。不過主要還是跟對方的戰鬥上比較有趣。

        超任開始進入16位元主機世代,畫面、音樂都變得更精美了,各種細膩的動作都可以被超任演繹出來,洛克人也不再是小小的藍色小人。超任將人物呈現的比例放大,等於同樣大小的螢幕底下,超任會比較沒辦法塞下這麼多東西,不過看起來卻是非常舒服的。

        系統上當然也承繼過去任天堂六代以來建立的系統,尤其六代開始出現人狗合一的特殊功能,這一代除了傳統的跳台、噴射機以外,當然就是人狗合一的二段跳,再加上攻擊力強大的追蹤非全了!加入這兩個元素以後,洛克人系列變得更是好玩,變化也更多元。不過這些特殊裝備,都是要靠地圖上的分支道路或是秘密道具才能獲得,所以如果沒有找到這些特殊的道路或道具也無法使用,我個人覺得應該還是要將這些裝備放在過關的必經之路上,可能會好很多。

        這代的魔王戰,除了相剋的武器道具外,很多還是要靠玩家的操作技巧來跟魔王打,這點我還蠻喜歡的,有點回到動作遊戲原點的感覺。尤其威利博士最後總是先操作大型道具來跟你打,之後要打他的飛碟,這連續兩戰在這一代,的確要靠玩家個人的操作與切換武器來取勝。不過最後威利博士飛碟放的四枚追蹤彈,真的超級難閃,只好看到黃色閃電就是硬吃得到硬直的無敵時間,損血是最少的。要是高度可以,放個閃電打一下,讓威利不會出追蹤彈,然後靠著E罐不停補血,才有辦法把威利給幹掉。這大概是前七代洛克人系列裡面,最難打的一個飛碟威利了吧。


《洛克人9》(Wii)

        在開始重打元祖洛克人系列時,我是知道PS4上出了第十一代,但是從七代以後就都沒有玩過了,畢竟中間的時光大概是高中、大學、研究所,雖然大學、研究所期間能玩模擬器,甚至是買了PS2,可是還沒有一段時光像現在這麼樣的「在家防疫」,因此要玩同一系列甚至錄影,在當時都有一點困難。

        直到現在查詢資料發現,超任上元祖洛克人只出了七代,PS上也只出了八代,九代、十代則是以DLC形式發行在Wii上面,後來還移植到了PS3上。好奇之下,想說去找找Wii版的洛克人來看看,沒想到一看不得了,九、十兩代竟然都是以八位元的方式來發行!你要知道,這可是已經到了Wii的時代了,3D技術在2000年以後完全是不同世代,而且漸趨成熟了,沒想到卡普空還硬是發行了畫面非常任天堂紅白機的九代和十代!

        就這樣又開始了我攻略魔王的時候,基本上九代已經開始走向懷舊風格了,如果要類比的話,大概就是不會滑步的第二代了吧。而且貼心的是,已經開始可以提供玩家存檔,不再是跳關密碼的形式,當然,武器也做的極度四代化,相剋的武器非常明顯。

        想當然耳,最後又是要去打威利博士研究所,說實在的一路想要征服世界,一路被打倒後關起來,然後不斷從監獄脫逃,竟然還募集得到資金做機器人、蓋研究所,不得不說威利博士也是個不世出的人才啊!而這代印象最深刻的威利研究所魔王是那艘超大的戰艦,除了是我第一次看到從右邊進入魔王關之外,也要分成三段打,的確相當刺激。此外,最磨人的則是和以前黏土人一樣的黏液方塊,打的方法也一樣,就是記清楚飛行武器的固定軌跡,然後慢慢打死就對了,好像沒有特別相剋的武器。最後威利博士一樣架著大型飛船出現,第一階段把蛋反彈回去打機器人,這個設計頗有意思,不過接下來的兩個階段,靠著武器變化,就比較好打了,加上E罐在最後進研究所前,如果有買好買滿,威利研究所就順順利利可以攻破了。

        之後,我們再來錄十代吧,當然也是八位元最對味的元祖洛克人了!


《洛克人8》(PS)

        這次帶來PS系列第一個元祖洛克人系列《洛克人8》,當然這款遊戲我也是第一次玩,不過跟之前七代比較起來,畫面當然更為進化了。而且過場有動畫,也第一次可以聽見所有人物的語音,非常有趣。

        不過這代可惜的地方就是,試圖做一些快速移動的關卡,關卡當中也有提醒要跳還是要滑,但是因為容錯率太低,所以還蠻不好通過的。倒是其他的關卡只要稍微想一下,就可以順利通過了。

        至於魔王的部分,這點倒是要給予大大的讚賞,因為每一隻魔王都非常具有特色,而且能力相剋的設定也不錯。不過八隻魔王跟七代一樣分成兩組,只是兩組的相剋是沒有相關性的,只有四隻彼此相剋而已,這點稍稍的可惜。

        威利研究所部分,又再度出現了黏土人的類似設計,不過所有研究所魔王都可以找到相剋的武器,所以難度降低了頗多,當然威利的飛碟也不會太難,稍微跟他拼一下血就可以過關了,頂多用一下補給這樣。

        接下來登上PS的就是在PS4的11代了,不過這代就等有機會再去買來玩囉,還剩下沒有做影片的洛克人系列,就是Wii上的10代了。


《洛克人10》(Wii)

        《洛克人10》算是出在次世代主機上,為8bit風格的遊戲做了一場漂亮的結束。故事開始在機器人侵入地球,威利博士竟然被打倒?所以這些機器人不是威利博士的傑作?這個開場就跟前九代很不一樣,因為威利博士征服地球的願望可不是那麼容易就消失的啊。只是威利都直接來到洛克人這裡求援了,這倒是很有趣的開場。

        而且很不一樣的是,這代可以選布魯斯!他的技能就是四代開始的洛克人基本技能,可以集氣,也可以滑行,甚至跳起來的時候有盾牌可以擋子彈。洛克人就超級陽春,只有一般子彈,不能集氣,也不能滑行。雖然布魯斯技能較多,可是超不耐打,只要碰到敵人身體四次,整條血就沒了,洛克人的防禦反而比較高,因此看你想要容錯率高還低的,就可以選相對應的角色。因為前面幾代全部只能是洛克人上陣,所以我當然選布魯斯。

        至於魔王的相剋系統做得很明顯,也不會乖乖在那邊讓你K假的,因此配合武器和走位,算是這代比較重要的技巧。而一般魔王裡面,讓我印象最深刻的就是Nitro Man了,因為他騎了一輛紅色機車,超級帥氣,而且進場畫面就是標準的阿基拉煞車,一整個很厲害的感覺。當然用對武器以後對付他,熟悉動作以後就很好打,可是若沒有熟悉,依然會有些苦手才是。

        至於八個魔王打倒以後,果然又是威利出來作怪了,哪裡是來自於宇宙的威脅。至於研究所的魔王,我個人覺得是五代以來設計最棒的,不難打,可是也同時不好打,你要看出魔王規律以後,才比較容易掌握這些大型的敵人。然而在進威利研究所前,你有把所有E罐之類的補充能源項目全部買滿,後面靠E罐海輾壓也可以,至少這代的威利飛碟,我就有點閃不過他放的幾種不同的飛彈,能全部閃躲並破關的朋友,請受我一拜呀!

        洛克人玩到現在,一到十代重新走過一輪,再下一代已經是PS4版本了,看看哪天特價,再給他買下來玩看看囉。









沒有留言:

張貼留言