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2018年4月26日 星期四

[雜記] 邁入抖M之路的黑暗靈魂3小感

黑暗靈魂3:薪火漸逝年度完整版
魂系列的原點:惡魔靈魂
        《血源詛咒》本體遊戲拿到了白金之後,透過許多玩家自行製作的影片了解了這款遊戲的故事架構,雖然在呈現上故意採用破碎式的方式,但整體世界觀非常的宏大,為此默默地去買了年度版的實體光碟,準備前往DLC世界探索。

        因此,對宮崎英高這個遊戲製作人相當好奇,也對他創造出來的名作《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》這樣的代表作有期待感,但因為這兩款遊戲都是PS3時代的作品,雖然入手,但還是等到想不開的時候才會回去玩吧,畢竟PS4的畫面是另外一個層次的表現。所以日前訂了兩片宮崎英高傑作的完全版:《血源詛咒》、《黑暗靈魂III》,後者先到,於是期待加上好奇,就先進入背景為中世紀的黑魂世界瞧瞧了。

        「黑、血、仁」三者是魂系列(souls-like)的代表作,但我只玩或後面兩者,也拿到白金了,因此進入到黑魂3,操作基本上跟血源如出一轍,所以也就不用什麼適應的問題,除了補血之外,大概就用血源一樣的玩法去玩。基本上以自我探索不看攻略的方式,可以順利的將遊戲推進到中期。

2018年4月18日 星期三

[雜談] 不近也不遠的三十年——《一級玩家》雜感

一級玩家美國版與中文版書封
        對科幻小說的喜好,是國三考完高中聯考後跟同學借回來一整箱的倪匡衛斯理系列建立起來的,由此原點出發開拓出自己的科幻小說閱讀版圖。當然,對於「科幻」的喜好可能更早,否則以自己的年齡而言,只能與《星際大戰》、《回到未來》等片錯過,怎麼可能會受到這兩系列電影很大的影響呢?

        所以今年《一級玩家》上映,會在世界掀起高潮是有其道理的,「Cyber」的世界,一直是1980到1990年代很令人嚮往,可以想像得到,卻又不怎麼唾手可及的世界。小說作者暨電影編劇恩斯特就是誕生在這個時代。

        電影《一級玩家》的英文片名,如果是你曾經冒著被父母抓到痛打一頓的風險,出入過街市中隱密的電動間,那你就會對「Ready Player One」非常熟悉。因為當機台還沒有投錢時,就會顯示這樣的字詞,投下了錢,按下1P(1P就是Player One!所以雙打就會有2P出現)按鍵,你就化身為電玩中的龍或肯,打出昇龍拳或波動泉,或者變成三國蜀漢武將,屠宰歷史曹營將領。因此這部片名台譯為「一級玩家」,其實是個美麗的錯誤,他就是指玩家進入虛擬世界的那一瞬間。

        當然這部電影的彩蛋數之不盡,已有專業玩家一一列舉,此處也不需多談。這電影有意思的地方,就是他依循1980年代,非常實際地談近未來的科幻——所以設定年代是2045年。這是作者恩斯特的偏執,因為他熱愛《回到未來》這三部曲電影(也是我的最愛之一)!熟悉這套電影的朋友一定知道,主角馬帝的生活年代是1985年,陰錯陽差之下,他回到了30年前,讓他媽差點愛上他而使自己消失;第二集也因為要拯救自己的兒子而到了30年後2015年,看到了小熊隊拿到了世界冠軍(2015年小熊隊還真的打到了世界大賽,但與世界冠軍擦身而過,但隔年2016就獲得了世界冠軍),然而也因為帶回了運動畫刊的歷年紀錄,差點抹滅了時間線。所以《一級玩家》在2045年的冒險年代設定,就是從2015年後推30年的致敬設定。

        「30年」這樣的設定,離我們不遠,至少在這年紀時,我們可以想到小學一年級的我們是怎麼樣的調皮,印象還十分鮮明,但十多歲的青年們卻無法推想30年前爸媽的年代,以為他離得非常遠。但是這樣的夢想者可以具體的想像30年後的時代,即便有點模糊,卻充滿了很多可能,就如同我愛《回到未來》的一句台詞:「因為你的未來從來沒有被寫定,所以當然有改變的可能。」因此這種近未來一直都是好萊塢導演們設定的科幻年代。例如《銀翼殺手》系列,哈里遜福特在1982年迷倒眾生之作,設定年代就是2019年,而去年的續集正式設定2049年——想像得到,卻觸碰不了。

        因而「30」這樣的數字很妙,孔老夫子也期待人們可以「三十而立」,三十歲的我們,處於與青年熱血相去不遠,還有能力做夢圓夢的時候,但也似乎離年輕有段距離,至少在社會經驗上相對比較圓熟了些。即便年已不惑,似乎也還存在著血氣方剛的模糊印記——而《一級玩家》,正是將這印記清楚的為你浮現,讓你記得你的人生是有過美夢、能有美夢,甚至正在圓夢的一部優秀作品。

2018年4月10日 星期二

[雜談] 《血源詛咒》與遊戲雜感

《血源詛咒》滿滿的歌德風啊!
任天堂經典動作遊戲《魂斗羅》
        今年3月份PS Plus釋出《血源詛咒》作為當月免費遊戲之一,老早就耳聞這款遊戲的經典,但手邊還有趁超級特價時購入的《刺客教條》相關系列還沒有開打,因此沒有入手這款遊戲的打算。不過在去年2017年的時候,讓我投入最多時間的便是《仁王》這款遊戲了。還記得當初《仁王》釋出beta版本的時候,玩了半小時卻連第二個神社都走不到的我,信誓旦旦曾經說過,絕對不會買這款遊戲,但隨著適應遊戲的節奏,大致可以摸到遊戲的走向時,卻也玩出的醍醐味。就在死了快三十次的時候,第一次打倒了怨靈鬼(那時居然還不懂得升級),振臂歡呼的一剎那,我就被這遊戲給洗腦了——之後發售沒多久,趁玩不慣的玩家釋出二手片,入手了第一款我的「魂系列(Soul-like game)」遊戲。

        事實上,早在任天堂或超任時期就有這種即死型遊戲,裡面的角色被摸一下就死(超級馬利也是這種類型),或者有血條的存在,卻也很容易掛點的遊戲,例如經典《魂斗羅》系列、《惡魔城》系列,或者《洛克人》系列,當然不太相似,可是這些遊戲也是需要技巧去克服關卡,才會感覺到遊戲的「爽度」。想當年國小四、五年級時,我和我弟最先接觸到的是紅白機的《超級魂斗羅》這款遊戲,一開始玩這片根本一直死,玩沒多久就沒興趣玩了,直到從同學口中聽到傳說中的科拿米密碼後,可以一次就有三十條命,我和老弟才一路突破到後面關卡,當然也是一直死,但因為有很多命,所以可以見到後面的魔王就很興奮。只是接關次數只有三次的狀況底下,還沒有看到最後魔王就死光了,但因為反覆遊玩的關係,從三十命只能打到第三關,練到一命就可突破第三關,還記得第一次和我弟幹掉最後一關魔王那種全破的感覺,至今還非常鮮明——甚至到後來,我和我弟合作時,兩個人完全零失誤就可以全破,自己一個有時候也可以做到,這種零失誤的成就感非常巨大!